Aihearkisto: Lehdet

Hyvinvointiviestintä työhyvinvoinnin tukena

Yrityksen sisäinen viestintä sekä henkilöstön työhyvinvointi ja motivaatio vaikuttavat toisiinsa monellakin tapaa, todettiin pienehkössä IT-alan yrityksessä tehdyssä tutkimuksessa. Viestinnän toimimattomuus ja avoimen vuorovaikutuksen puute aiheuttavat paineita työssä suoriutumiseen; toisaalta joustavuus ja mahdollisuus sosiaaliseen kanssakäymiseen pitävät yllä työhyvinvointia.

Kirjoittajat: Noora Heinonen ja Heli Kamaja

Sisäisen viestinnän toimivuus on yrityksen toiminnan kannalta välttämätöntä. Hyvällä viestinnällä yritys tukee samalla työyhteisön jäsenten työmotivaatiota ja yleistä ilmapiiriä kuin myös yrityksen yhteisten tavoitteiden saavuttamista. Hyvin hoidettuna sisäinen viestintä luo pohjan koko ulkoiselle viestinnälle ja organisaation kaikelle toiminnalle. (Hagerlund & Kaukopuro-Klemetti 2013, 6.) Aihe onkin tullut tutuksi monissa yrityksissä, kun yrityksen kehityskohteita on lähdetty selvittämään. Usein työhyvinvointia ja sisäistä viestintää käsitellään kuitenkin erillisinä tekijöinä, vaikka viestintä on merkittävä tekijä eri työhyvinvoinnin osa-alueilla.

Hyvinvointiviestintä on käsitteenä vielä varsin tuntematon. Voidaan puhua viestinnästä, joka on yksi vaikuttava osatekijä työhyvinvoinnissa. Yksinkertaisimmillaan hyvinvointiviestinnän ulottuvuuksia ovat Juholinin (2007) mukaan luottamus, avoin tiedonkulku, hyvä ilmapiiri sekä motivaatio ja sitoutuminen. Hyvinvointiviestintä kattaa myös ne viestinnälliset ratkaisut, joilla saadaan tuettua yrityksen hyvinvoinnin rakentamista. (Pekkola, Pedak & Aula, 2013.)

Hyvinvointiviestinnän malli onkin viestinnän näkökulmasta hyvä keino tarkastella organisaation työhyvinvoinnin rakentumista. Malli koostuu osallistumisesta, luottamuksesta, kannustamisesta sekä yhteisöllisyydestä ja siihen on kuvattuna ne viestinnälliset tekijät, joilla on erityisesti merkitystä työhyvinvoinnin kannalta. Seuraavassa kuviossa on esitetty hyvinvointiviestinnän malli Pekkolan, Pedakin ja Aulan (2013) mukaisesti:

 

Kuvio 1. Hyvinvointiviestinnän malli (Pekkola, Pedak & Aula 2013)

Hyvinvointiviestinnän mallissa viestinnän osa-alueet ovat yhteydessä toisiinsa ja vaikuttavat kokonaisuutena. Pekkolan, Pedakin ja Aulan (2013) tuottaman tutkimuksen mukaan yleisesti tehokkaimmiksi hyvinvointiviestintää toteuttaviksi välineiksi koettiin ryhmäkokoukset sekä kahvipöydässä käytävät keskustelut. Heikoiten hyvinvointiviestintää viestintäkanavista tukivat tiedotteet, ilmoitustaulut ja nettisivut. Puhelut ja sähköposti sijoittuivat toimivuudeltaan näiden välimaastoon.

Johdolla ja työntekijöillä eri käsitys

Työhyvinvoinnin, motivaation sekä sisäisen viestinnän vaikutusta toisiinsa tutkittiin opinnäytetyössä joka tehtiin pienehköön IT-alan yritykseen keväällä 2017. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena eli laadullisena tutkimuksena. Koko Yritys X:n henkilöstölle tehdyissä yksilöhaastatteluissa kartoitettiin sisäistä viestintää, työhyvinvointia ja työilmapiiriä. Tavoitteena oli tuoda esiin keinoja, joilla sisäistä viestintää voisi kehittää, jotta se tukisi paremmin työntekijöiden työhyvinvointia ja motivaatiota työhön.

Haastattelun tulokset jakautuivat kahteen teemaan: työhyvinvointiin ja sisäiseen viestintään. Vastauksista ilmeni, että yrityksen johdolla ja työntekijöillä oli osittain täysin eri käsitys yrityksen työhyvinvoinnin, työilmapiirin sekä sisäisen viestinnän tilasta. Sisäinen viestintä ja työilmapiiri nähtiin yleisesti varsin negatiivisessa valossa, kun taas työhyvinvoinnin kokemukset olivat kaikilla melko positiivisia. Kehitettävää löytyi eniten sisäisestä viestinnästä.

Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan todeta, että Yritys X:n sisäinen viestintä sekä henkilöstön työhyvinvointi ja motivaatio vaikuttavat toisiinsa. Yrityksen sisäisen viestinnän toimimattomuus ja avoimen vuorovaikutuksen puute ovat aiheuttaneet paineita työssä suoriutumiseen ja heikentäneet työntekijöiden motivaatiota. Tämän lisäksi katkot tiedonkulussa ja eriävät mielipiteet sisäisessä viestinnässä käytettävistä kanavista ja toimintatavoista ovat luoneet jakautunutta ja latistunutta työilmapiiriä.

Yrityksen joustavuus ja mahdollisuus sosiaaliseen kanssakäymiseen koettiin työhyvinvointia ylläpitävinä tekijöinä, mutta toisaalta työhyvinvointia ovat myös heikentäneet vuorovaikutuksessa ilmenneet ongelmat ja epävarmuudet. Johdon puolelta saatu negatiivinen palaute on vaikuttanut työntekijöiden motivaatioon. Motivaation puute taas on vaikuttanut negatiivisesti työntekijöiden sitoutumiseen yrityksen tavoitteisiin sekä aktiiviseen tiedon välittämiseen. Hyvinvointiviestinnän osa-alueista luottamus toimii yrityksessä parhaiten, koska yhteisöllisyyden ei koettu ilmapiiristä johtuen toteutuvan yrityksessä vielä parhaimmalla mahdollisella tavalla. Kannustaminen ja osallistuminen arvioitiin melkein yhtä toimiviksi.

Hyvinvointiviestintä ilmapiirin tukena

Tutkimustulosten perusteella Yrityksestä X saatiin selville jo hyvällä tasolla olevia sekä vielä kehitystä vaativia tekijöitä. Yritys voi tehostaa sisäistä viestintää esimerkiksi tiedonkulun parantamisella sekä selkeyttämällä ja priorisoimalla viestinnässä käytettäviä kanavia ja toimintatapoja. Yleistä ilmapiiriä yritys pystyy tukemaan esimerkiksi henkilöstön kannustusta lisäämällä sekä muita hyvinvointi­viestinnän osa-alueita toteuttaen. Olennainen tekijä ilmapiirin parantamisessa on kasvokkain tapahtuva viestintä.

Johto voi omalla toiminnallaan edistää vuorovaikutuksen toimivuutta ja palautteenantoa puolin ja toisin. Palautteenanto vaatii yritykseltä positiivisempaa otetta eli enemmän kriittisyyttä kuin kielteisyyttä. Työntekijöiden motivoinnilla ja työhyvinvoinnista huolehtimisella työnantaja lisää työntekijöiden tehokkuutta, parantaa työntekijöiden myönteistä asennetta työhön ja investoi samalla koko yrityksen liiketoimintaan. Yrityksen johto voi itse aktiivisesti seurata työhyvinvoinnin tilannetta yrityksessä esimerkiksi teettämällä henkilöstölle kartoittavan kyselyn muutaman kerran vuodessa, jossa työntekijät arvioivat esimerkiksi omaa työkykyään ja motivaatiota.

Lähteet

Hagerlund, T. & Kaukopuro-Klemetti, H (toim.) 2013. Työyhteisö viestii jotta olisi olemassa -Kunta-alan työyhteisöviestinnän opas. Suomen Kuntaliitto [viitattu 29.3.2017] Saatavissa: http://shop.kunnat.net/product_details.php?p=2895

Heinonen, N. 2017. Yrityksen sisäisen viestinnän yhteys työhyvinvointiin. Lahden ammattikorkeakoulu Opinnäytetyö. Saatavissa: http://theseus.fi/bitstream/handle/10024/124045/Heinonen_Noora.pdf?sequence=1

Juholin, E. 2007. Työyhteisöviestinnän uusi agenda – Työyhteisöviestintä TYVI 2010 Raportti ll. Haaga-Helia ammattikorkeakoulu, Kehittämisraportteja 1/2007 [viitattu 30.3.2017]. Saatavissa: http://www.haaga-helia.fi/sites/default/files/Kuvat-ja-liitteet/Palvelut/Julkaisut/tyvi_2010_raportti_ii-_2007.pdf

Pekkola, P., Pedak M. & Aula P. 2013. Hyvinvointiviestintä – Osallistava sisäinen viestintä kuntaorganisaation työhyvinvointia rakentamassa. Sosiaalitieteiden laitos, Helsingin yliopisto. Helsinki: Unigrafia. [viitattu 29.3.2017] Saatavissa: http://www.helsinki.fi/crc/Julkaisut/OSVI_raportti.pdf

Kirjoittajat

Noora Heinonen valmistuu Lahden ammattikorkeakoulusta liiketalouden tradenomiksi keväällä 2017. Hän on erikoistunut johtamiseen ja viestintään.

YM Heli Kamaja toimii viestinnän lehtorina Lahden ammattikorkeakoulussa. Opetustyössään hän on keskittynyt asiantuntijakirjoittamiseen sekä viestinnän eri muotoihin. Viime vuosina keskiössä ovat olleet erityisesti työyhteisöviestinnän uudet tavat ja areenat.

Julkaistu 5.4.2017

Tunnetaitojen harjoittelu taiteen keinoin osana kiusaamisen ehkäisyä

Pienten lasten parissa tapahtuva kiusaaminen on ollut pitkään vaiettu ilmiö vaikka sitä esiintyy päivittäin varhaiskasvatuksen piirissä. Laadukas varhaiskasvatus tasaa lasten erilaisista lähtökohdista aiheutuvia eroavaisuuksia muun muassa opettamalla lapsille tunne- ja vuorovaikutustaitoja, joilla voidaan ehkäistä kiusaamista. Tässä artikkelissa käsitellään taiteeseen pohjautuvien menetelmien käyttöä lasten tunnetaitojen kehittämisessä ja kiusaamisen ehkäisyssä.

Kirjoittajat: Meri Henttonen ja Minna Kuvajainen

Kiusaaminen ja sen ehkäisy varhaiskasvatuksessa

Kaikki riidat ja ajoittainen eripura eivät ole kiusaamista, vaan kiusaamisesta voidaan puhua silloin, kun kyseessä on toistuva ja tietoinen pahan mielen aiheuttaminen toiselle. Kiusaamiseen liittyy usein myös vallankäyttöä. Varhaiskasvatuksessa esiintyvän kiusaamisen ja sen ehkäisyn käsitteleminen ovat melko uusia asioita, vaikka ilmiö itsessään ei ole uusi (Repo 2015, 12–17). Pienten lasten välinen kiusaaminen on hyvin samankaltaista kuin kouluikäisten keskuudessa (Lajunen, Andell & Ylenius-Lehtonen 2015, 153).

Kiusaaminen vaikuttaa aina oleellisesti sekä fyysiseen että psyykkiseen turvallisuuden tunteeseen, ja sillä on myös todella pitkäaikaisia negatiivisia vaikutuksia sekä uhrin terveyteen että kiusaajan tulevaisuuteen. Kiusaajalla on riski jatkaa aggressiivisen vuorovaikutusmallin käyttöä tulevaisuudessakin. (Hurme & Kyllönen 2014, 128.)

Varhaiskasvatuksessa tulee ehkäistä kiusaamista ja puuttua siihen (Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet 2016, 16). Tehokas keino kiusaamisen ehkäisyyn on sellaisen ilmapiirin luominen, joka kannustaa toimimaan kiusaamista vastaan (Hurme & Kyllönen 2014, 136). Kiusaamista ehkäistään vahvistamalla lasten sosiaalisia taitoja ja osallisuutta sekä toteuttamalla tapa- ja moraalikasvatusta, ja niihin liittyy kiinteästi tunnetaitojen harjoittelu. Ongelma on, ettei toiminta ole pitkäjänteistä vaan satunnaisia täsmäiskuja. (Kirves & Stoor-Grenner 2011, 44.) Pitkäjänteisellä kiusaamisen ehkäisyllä on kauas kantava merkitys lasten hyvinvoinnin kannalta ja sillä voidaan vaikuttaa olennaisesti tulevaan koulunkäyntiin.

Tunnetaidot ja tunteiden säätely

Tunnetaidoilla tarkoitetaan sekä tiedostettua että tiedostamatonta kykyä tunnistaa itsessä syntyviä ja toisten ilmaisemia tunteita (Jalovaara 2005, 95–96). Tunnetaidot alkavat kehittyä jo varhaisessa vuorovaikutuksessa, ja lapsen ensimmäisten vuosien kokemukset vaikuttavat myöhempiin tunnekokemuksiin sekä toimintatapoihin (Kanninen & Sigfrids 2012, 27). Tunnetaitoihin kuuluu olennaisesti tunteiden säätely, jolla ei tarkoiteta tunteiden tukahduttamista vaan taitoa vaikuttaa omakohtaisten tunnekokemusten kestoon ja voimakkuuteen ja näin ollen myös tunteiden ilmaisemiseen sekä niihin liittyvään käyttäytymiseen (Kerola, Kujanpää & Kallio 2013; Tompuri 2016, 27).

Tunnetaitoja ja tunteiden säätelyä on mahdollista harjoitella, ja harjoittelua voidaan tukea opettamalla lasta tunnistamaan ja nimeämään tunteita sekä ilmaisemaan tunteitaan hyväksytyllä tavalla (Haapasalo & Kirkkopelto 2013, 1). Tunnetaitojen harjoittelussa voidaan käyttää tukena esimerkiksi taidetta, hengitys- ja mielikuvaharjoituksia sekä leikkiä. On tärkeää opettaa lapselle, että jokainen tunne on tärkeä ja sallittu. Kaikilla tunteilla on oma tehtävänsä, esimerkiksi surun ilmaiseminen auttaa ympärillä olijoita lohduttamaan surevaa ja viha auttaa tunnistamaan omat rajat ja puolustamaan niitä (Myllyviita 2016, 15, 88).

Taiteeseen pohjautuvien menetelmien käyttö lasten tunnetaitojen kehittämisessä

Monipuolinen taiteellinen ilmaisu kehittää lasten sosiaalisia taitoja ja myönteistä minäkuvaa (Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet 2016, 42). Esimerkiksi musiikkikasvatus edistää kognitiivisia kykyjä ja sosiaalisten taitojen kehitystä. Yhdessä soittaminen kehittää toisten kuuntelukykyä sekä auttaa sopeuttamaan oman soittonsa tai laulunsa muiden musisointiin. (Louhivuori 2009, 12–16.) Draama ja tarinallisuus antavat mahdollisuuden leikillisyyden, etäännyttämisen ja roolien kautta käsitellä turvallisesti vaikeita asioita, ja ne mahdollistavat myös eläytymisen toisen ihmisen tilanteeseen ja sitä kautta empatian lisääntymisen.

Meri Henttosen ja Jessica Nevalaisen opinnäytetyössä ”Kiusaamisen ehkäisy taiteellisen tunnekasvatuksen keinoin : opas varhaiskasvattajille” (2017) toteutettiin seitsemän ohjauskerran kokonaisuus, jonka aikana menetelmien toimivuutta kokeiltiin käytännössä. Kohderyhmä koostui kymmenestä kuusivuotiaasta lapsesta, jotka aloittivat uudessa esikouluryhmässä syksyllä 2016. Tuotoksena syntynyt Kiusaamisen ehkäisy – opas taiteellisen tunnekasvatuksen keinoista sisältää 18 erilaista taidelähtöistä menetelmää, joiden avulla kasvattaja voi harjoituttaa lasten tunnetaitoja ja näin ollen ennaltaehkäistä kiusaamista ja heikentää jo olemassa olevaa kiusaamista.

Oppaassa kuvatut toimintakerrat sisältävät taidelähtöisiä menetelmiä seuraavien tunteiden käsittelyyn: suru, mielihyvä, pelko, rohkeus, turvallisuus, kiukku, rakkaus, hämmästys, ujous, itsevarmuus, kateus, ihailu, tyytyväisyys, yksinäisyys ja ystävyys. Menetelminä käytetään taiteellisia ilmaisun muotoja, kuten musiikki, luova liikunta, kuvallinen ilmaisu, kädentaidot, draama, kirjallisuus ja rentoutukset. Menetelmien systemaattisella käytöllä voidaan tukea ryhmäytymistä ja vahvistaa lasten vuorovaikutustaitoja ja positiivista minäkuvaa.

Menetelmien toimivuuden arvioinnissa käytettiin toimeksiantajalta ja lapsilta kerättyä palautetta sekä opinnäytetyön tekijöiden tekemiä havaintoja ja reflektointia. Kerätyn palautteen perusteella oppaan menetelmien voi todeta olevan käyttökelpoisia ja sopivan hyvin tarkoitukseen, johon ne on suunniteltu.

Kasvattajien omat tunnetaidot kuntoon

Kasvattajan omilla tunnetaidoilla on suuri merkitys tunnekasvatuksessa ja kiusaamisen ehkäisyssä. Lapset oppivat mallista, joten laadukkaan tunnekasvatuksen toteuttaminen ei onnistu, jos kasvattajan omat tunnetaidot ovat puutteelliset. Asioilla on tapana siirtyä sukupolvelta toiselle ja myös monet aikuiset tarvitsevat aktiivista työtä kehittyäkseen tunnetaitojen saralla. Elämme aikaa, jolloin yritämme murtaa ylisukupolvisen kierteen heikoissa tunnetaidoissa.

Lähteet

Haapasalo, T. & Kirkkopelto, K. 2013. Molli. Hyvällä mielellä vai pahalla päällä – Tunteet taidoiksi. Helsinki: Lasten Keskus.

Henttonen, M. & Nevalainen, J. 2017. Kiusaamisen ehkäisy taiteellisen tunnekasvatuksen keinoin. Opas varhaiskasvattajille. Opinnäytetyö. [Viitattu: 3.2.2017]. Lahden ammattikorkeakoulu. Saatavissa: http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201701271728

Hurme, K. & Kyllönen, T. 2014. Turvassa! Vahvista lapsen turvallisuuden tunnetta ja varaudu vaaratilanteisiin. Jyväskylä: PS-kustannus.

Jalovaara, E. 2005. Tunnetaidot tiedon rinnalle kasvatuksessa. Pilot-kustannus Oy.

Kanninen, K. & Sigfrids A. 2012. Tunne minut! Turva ja tunteet lapsen silmin. Jyväskylä: PS-kustannus.

Kerola, K., Kujanpää, S. & Kallio, A. 2013. Tunteesta tunteeseen – Ihmismielen tarinat kuvin ja sanoin. Tunnetaitojen oppimateriaali kasvatukseen ja erityiskasvatukseen ohjaajan opas harjoituskirjaan. [Viitattu: 23.1.2017]. Opetushallitus. Saatavissa: http://www.edu.fi/tunteesta_tunteeseen

Kirves, L. & Stoor-Grenner, M. 2011. Kiusaavatko pienetkin lapset? Helsinki: Folkhälsan ja MLL.

Lajunen, K., Andell, M. & Ylenius-Lehtonen, M. 2015. Tunne- ja turvataitoja lapsille. Tunne- ja turvataitokasvatuksen oppimateriaali. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL).

Myllyviita, K. 2016. Tunne tunteesi. Helsinki: Duodecim.

Repo, L. 2015. Pienet lapset ja kiusaamisen ehkäisy. Jyväskylä: PS-kustannus.

Tompuri, M. Tenavat tasapainoon. Näin autat lasta säätelemään vireyttä ja kuormitusta. Jyväskylä: PS-kustannus.

Varhaiskasvatussuunnitelman perusteet. 2016. [Viitattu: 23.1.2017]. Opetushallitus. Saatavissa: http://www.oph.fi/download/179349_varhaiskasvatussuunnitelman_perusteet_2016.pdf

Kirjoittajat

Meri Henttonen on valmistunut helmikuussa 2017 Lahden ammattikorkeakoulusta sosiaali- ja terveysalalta sosionomiksi (AMK). Minna Kuvajainen toimii sosiaalialan lehtorina ja tietoisuustaitokouluttajana Lahden ammattikorkeakoulussa.

Julkaistu 3.4.2017

Business model for Memory Bites, an innovative solution to memory disorders

SuperApp and other partners conduct a project called Memory Bites, a game concept to help seniors in delaying memory related problems. This article aims to build a business model for Memory Bites. The article discusses the need of Memory Bites and proposes a business model.

Authors: Huy Bao and Torsti Rantapuska

Introduction

Social public expenditure to the aging population is now one of key concerns in the European Union (EU) countries. In 2012, the expenditure on pensions among the EU-28 was around 12.8% of the total GDP (Eurostat, 2013). This figure for Finland in was 13%, and it has increased steadily since 2011. The aging of the population is likely to result in the increase of memory related diseases. As the population ages, more citizens suffer from memory disease. For instance, 95,000 Finnish citizens suffer from at least moderate dementia, and around 30,000-35,000 citizens suffer from a mild memory disorder (Finnish Ministry of Social Affairs and Health 2013,  7).

Universities and software companies have started to focus on the problem by developing applications that may help delay memory disease and even improve memory. In cooperation with other universities and companies, Lahti University of Applied Sciences is organizing an international project to develop social games to train and diagnose memory-related problems. The project called Memory Bites is a game concept that helps players improve their memory health and delay memory-related problems for at least one year for people of 45 years and older.

The aim is to create a business model that the project team can use 1) to improve its business and strategies and 2) to attract capital. In addition, the created business model clarifies the value Memory Bites provides for its end users and the society as a whole. The presents article introduces the following topics: 1) the need to find a solution to memory disorders, 2) games can improve memory, 3) perspectives and opinions from potential Finnish end users, 4) an overview of Memory Bites, and 5) a business model proposal for Memory Bites.

The need for Memory Bytes

According to the Finnish Ministry of Social Affairs and Health (2013,  7), the number of Finnish citizens older than 65 accounted for 20.5% of the total population in 2015.  The percentage of people aged 60 and over was 27.2. About 13,000 Finnish citizens suffer from a memory disease annually, and by 2020 about 130,000 of them are expected to have at least moderate dementia. Nonetheless, not only citizens who are over the working age have memory diseases. There are approximately 5,000-7,000 working-age citizens who have progressive memory diseases. 75% of patients who receive 24-care are diagnosed with a memory disorder, and in 2010 an average expense for each patient was €46,000 while home care services cost only €19,000 a year. The average cost of taking care of a person who suffers from dementia is €23,600 per year.

By delaying memory-related issues and maintaining the working ability of workforce for one additional year, the financial burden on the society is lightened significantly.

According to Dr. Tapani Frantsi from Susino Oy, it is possible to save €25,000 per year per person in health care costs related to maintaining working capability and to help continue working for one extra year, if memory diseases can be delayed.  The cost saving is approximately from €175,000,000 to 250,000,000.

The percentage of smartphone users in Finland is 69% of the total population (Statistics Finland 2016). In 2014, 58% of the Finnish citizens in the 45-54 age group owned a smartphone and 49% of the citizens over 55 years of age (Deloitte 2014, 4). The seniors are relatively conservative in using a smartphone. They do not spend money on games. According to a survey conducted by Deloitte (2014), only 19% of citizens in the 45-54 age group played games, and only 5% had spent money on games.

Figure 1. The frequency of social network use among Finnish seniors Q1, 2015 (Statista 2016)

The above chart illustrates that almost all the respondents aged from 45 to 74 used social networks in the first quarter of 2015, and approximately 45% of them used social networks daily. Therefore, the relatively high number of smartphone ownership and the growing trend in Finland is good news for the Finnish companies that are developing digital solutions for seniors.

Games can improve memory

Recent studies show that brain training games have positive effects on brain health. They improve executive functions, processing speed, and working memory in both young adults and elderly people (Basak et al., 2008; Boot, Blakely & Simons, 2011; Akitsuki et al. in 2012; Hashizume et al. 2013). The beneficial effects of games on working memory among seniors has also been convincingly demonstrated (Basak et al., 2008; Al-Hashmi et al., 2013; José et al., 2016). The games applied to conduct these studies were Brain Age and Tetris, which were 1) specifically designed to keep the brain active, (2) handheld games, and (3) simple to play. Working memory showed significant improvement in the young adult group who played Brain Age. These results have made video game companies to become more attracted to training games, and more and more brain training games, such as Big Brain Academy and Brain Age, have been released.

To conclude, it is scientifically proved that games with particular designs and features affect working memory, executive functions and processing speed. Thus, games, especially brain training games, can be considered as a simple, entertaining, and effective solution to memory related issues.

Perspectives and opinions from potential Finnish end users

Adults are also willing to adopt memory games. 70% of the respondents in our survey (10 Finnish citizens over 45 of age who own a smartphone) reported that they have felt a decline in their memory in recent years. Not all of them had experienced memory problems in daily life, but they revealed that they would need training or exercises in order to keep their brains sharp. The survey also revealed that if there were a game that could help improve its users’ memory and if the game were free, 80% of the respondents would try the game. The seniors in our interviews emphasized the simplicity of the game. If the game were simple enough, they would be willing to play the game from two to three times a week.

Overview of Memory Bites

The basic framework for the game with several fixed components and features has been established. The game would comprise three main elements: a front-end (games), database, and platform. The role of the game is to provide a channel to gather data from users for the platform, and the purpose of the platform is to analyze and diagnose users’ conditions. The database is the place to store data and the basis for analysis and diagnosis; it makes a difference between the database of memories and big data . The database also acts as user-generated content for the game. The diagnostic procedure will be implemented automatically followed geriatric professionals’ advice. There would be many game concepts that would be based on the available content. The diagram below describes the entire process.

Figure 2. The process of the platform (Huy 2016)

Business model proposal for Memory Bites

According to Johnson et al. (2008), a business model includes four elements: a customer value proposition, revenue streams, key processes, and key resources. In this article, the focus is on the customer value proposition and revenue streams.

Our survey and interviews provided the following two key finding: 1) the majority of the respondents have memory problems and, because of this, some have encountered difficulties in daily life; 2) the majority of the interviewees have not tried any brain training exercises. Therefore, they require brain training activities. Furthermore, simplicity and relaxation have to be prioritized.

Memory Bites will be available first in Finland. Because of the aging population and the high number of citizens suffering from memory disorders, Finland is a potential market where to start building and developing a customer base and brand.

The customer value of memory-improving games has been scientifically proven. Games can be considered as an economical, entertaining, and effective solution to prevent memory disorders. In addition, playing games can be good exercise in keeping the brain sharp. Below are the particular solutions and value that Memory Bites offers to its end users:

  • An economical, entertaining, and effective solution to prevent memory disorders: Memory Bites will be a simple and relaxing game that aims to help its players improve their memory and delay memory related problems. The game can also be used as a part of a treatment plan or procedure. Memory Bites will provide information about the condition of its users’ memory, thereby allowing timely treatment. Memory Bites will be available for free.
  • Mental exercise for the brain: as the human body, the mind also needs exercise. By playing Memory Bites, users can exercise their brains in order to keep them sharp.
  • Promoting social communication and reminiscing of one’s own life: The game will require users to interact with other people, especially with friends and relatives. Furthermore, there are several game concepts that will be based on content provided by users themselves, particularly content related to the users’ past such as pictures.

In addition to the value offered to end users, Memory Bites also brings value to the society. By delaying memory related issues and maintaining the working ability of the workforce for one additional year, the financial burden on the society is significantly lightened.

The revenue stream is somewhat complicated. Memory Bites will be provided for free, so the game itself cannot generate revenue. Therefore, a multiple-revenue-stream strategy is applied.  The following are the revenue stream proposals for Memory Bites:

  • Selling the data for medical centers / medical professionals: The game can gather data about the memory condition of its users, and this data can be commercialized by providing it for medical centers and/or experts. However, applying this method requires the users consent.
  • Selling / Licensing the game to medical centers or nursing homes with development and maintenance services: There could be a particular version of Memory Bites sold to medical centers or nursing homes. The game could then be used as a part of a treatment plan or procedure.
  • Licensing the game platform: SuperApp could license the game platform to another technology company or developers.
  • Partnership with mobile network operators or phone manufacturers: Smartphones come with many preinstalled applications from mobile network operators and third parties. For instance, in South Korea, a new Android phone is sold with an anti-virus application and LG Uplus (LG U+), a cellular carrier. Samsung, on the other hand, offers its Galaxy users premium third-party applications through Galaxy Gifts. This trend does not exist in Finland yet. However, if this method were applied, it could be effective because Memory Bites would be readily available when a user buys a new smartphone. Our survey revealed that the number of respondents who have not actively downloaded applications is relatively high and only 26% of the respondents keep themselves updated about new applications.
  • Providing advisory service: The core team of the Memory Bites project includes geriatric experts and doctors. Therefore, Memory Bites can provide users an advisory service on their condition.
  • Advertising: Advertising is still the most common way to monetize free applications. A well-designed advertisement not only makes users engaged but also brings in revenue. According to Unity’s case studies, video advertisements seem to be highly effective.

In addition to the customer value proposition and the profit formula, the business model proposal for Memory Bites also includes certain key resources and key processes. While the suggested key processes are indispensable activities involved in the process of developing and commercializing Memory Bites, the key resources are essential to deliver the customer value proposition. The key resources include both physical assets and intangible assets. The image below summarizes the business model proposal for Memory Bites.

Figure 3. Business model proposal for Memory Bites (Huy 2016)

Conclusion 

In conclusion, the business model proposal for Memory Bites includes four essential elements, and the proposal can act as a framework when the project team starts writing a business plan and starts planning to launch Memory Bites. However, a more detailed and larger scale market and consumer behavior research is still needed. The effectiveness of the proposal can only be verified in a real business environment. Furthermore, the Memory Bites project team needs to update and comply with new regulations during the developing and the planning process. The focus should be on data protection of business processes and having the consent of users to collect and process data on their medical conditions.

References

Alzheimer Society of Finland, 2014. Memory disease & work-life – possible to combine?, Helsinki: Alzheimer Society of Finland – Muistiliitto.

Anguera J. A., Boccanfuso J., Rintoul J. L., Al-Hashimi O., Faraji F., Janowich J., et al., 2013. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, Volume 501, p. 97–101.

Basak C., Boot WR., Voss MW. & Kramer AF., 2008. Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychol Aging, p. 23:765–777.

Deloitte, 2014. Mobile Consumer 2014: The Finnish Perspective, Helsinki: Deloitte.

European Commission, 2016. Eurostat. [Online]
Available at: http://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&language=en&pcode=tps00103&plugin=1
[Accessed 24 September 2016].

Finnish Ministry of Social Affairs and Health., 2013. Creating a ”Memory Friendly” Finland, Helsinki: Finnish Ministry of Social Affairs and Health.

Johnson M W., Christensen C C. & Kagermann H., 2008. Reinventing Your Business. Harvard Business Review, 86(12), pp. 50-59.

Huy B., 2016, Business model for Memory Bites, an innovative solution to memory disorders. Lahti: Lahti University of Applied Sciences. Thesis. Available at: http://theseus.fi/bitstream/handle/10024/117588/Huy_Bao.pdf?sequence=1

Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H., Hashizume H., Akitsuki Y., et al., 2012. Brain Training Game Improves Executive Functions and Processing Speed in the Elderly: A Randomized Controlled Trial. PLoS ONE, 7(1), pp. 1-9.

Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H., Hashizume H., Nozawa T., et al., 2013. Brain Training Game Boosts Executive Functions, Working Memory and Processing Speed in the Young Adults: A Randomized Controlled Trial. PLoS ONE, 8(2), pp. 1-13.

Pilar T., José R., Julia M. & Soledad B., 2016. Video Game Training Enhances Visuospatial Working Memory and Episodic Memory in Older Adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10(206).

Statistics Finland, 2016. Finland in Figures, Helsinki: Statistics Finland.

Tuominen, E., 2013. Flexible retirement age in Finland. Helsinki: Finnish Centre for Pensions.

United Nations, 2015. World Population Prospects: The 2015 Revision., New York: United Nations.

Authors

Huy Bao completed a Bachelor’s Degree programme at Lahti University of Applied Sciences and specialized in Business Information Technology. He received a scholarship from the Korean Ministry of Education during his exchange study period. He has gained programming experience in projects and worked as an IT Auditor at Ernst & Young. He is now looking for a job in programming or data analysis.

Torsti Rantapuska is a Principal Lecturer at Lahti University of Applied Sciences. He has been teaching Business Information Technology for over 30 years. His PhD dissertation deals with end-user application developers and organizational learning.  He has published papers on software acquisition.

Published 31.3.2017

Reference to the publication

Bao, H. & Rantapuska, T. 2017. Business model for Memory Bites, an innovative solution to memory disorders. LAMK RDI Journal. [Electronic journal]. [Cited and date of citation]. Available at: http://www.lamkpub.fi/2017/03/31/business-model-for-memory-bites-an-innovative-solution-to-memory-disorders/

Creative Commons -lisenssi

Matkailukohteen asiakaskeskeisten palvelukonseptien suunnittelu

Artikkeli käsittelee palvelukokemuksen muodostumista erityisesti matkailutuotteen ja elämyksellisyyden näkökulmista, ja siinä esitellään Kymenlaaksossa sijaitsevalle, 1600 –luvulla perustetulle Oravalan kartanolle suunniteltuja palvelukonsepteja. Näitä konsepteja on tarkoitus hyödyntää vuoden 2017 aikana käynnistyvässä matkailutoiminnassa.

Kirjoittajat: Virpi Taina ja Ritva Kinnunen

Elämyksellä erottuvuutta ja kilpailuetua

Elämyksien tuottaminen on tänä päivänä yksi liiketoiminnan kulmakivistä monella alalla – muillakin kuin matkailu- ja viihdealoilla, joille se koetaan luontaisena. Elämyksen tietoinen rakentaminen voi olla erottuvuutta ja kilpailuetua rakentava tekijä, mutta se kytkeytyy vahvasti myös palveluliiketoimintaan ja asiakaskokemuksen muodostumiseen. Elämystä tutkineet Pine ja Gilmore (1998) ovat todenneet, että elämys on ennen kaikkea yksilöllinen, muistettava kokemus. Liiketalouden näkökulmasta elämys on asiakkaan kokema arvo, josta hän on halukas maksamaan. Palvelujen liiketaloudellisen merkityksen kasvaessa myös arvonmuodostuksen prosessi on muuntunut tuottajan ja asiakkaan yhteiseksi: molempien osapuolien siihen aktiivisesti osallistuessa syntyy vuorovaikutusta, muodostaen sen kautta laadullista tai määrällistä arvoa (Grönroos 2011, Tuulaniemi 2011).

Elämys ja kokemus ovat vahvasti henkilökohtaisia. Kokemuksellisuudesta johtuen palvelun tarjoajan rooli asiakkaaseen nähden on muuttumassa tuottajasta lisäarvon ja muutoksen tavoittelun ohjaajaksi.  (Lassila 2002, 16-17. Puustinen & Rouhiainen 2007, 215). Elämys ja kokemus ovat aina henkilökohtaisia ja muodostuvat joka kerta uudelleen. Vuorovaikutuksen kautta syntyviä elämyksiä ja kokemuksia voidaan pyrkiä optimoimaan ja muotoilemaan keskittymällä palvelun vuorovaikutustilanteisiin, kontaktipisteisiin ja palvelukanaviin (Tuulaniemi 2011).

Asiakaslähtöinen tieto palvelun suunnittelussa

Oravalan kartanon palvelukonseptien ja palvelupolun suunnittelua varten asiakaslähtöistä tietoa koottiin järjestelmällisesti kultakin valitulta kohderyhmältä: päivämatkailua harrastavilta, koululaisilta ja puutarhaharrastajilta. Jokaiselle asiakasryhmätyypille valittiin soveltuva tiedonkeruumenetelmä, jolla pyrittiin kartoittamaan palvelun sisältöön liittyviä odotuksia, elämyksellisyyden käsitettä sekä asiakaskokemuksen muodostumista. Työpajoilla ja teemahaastattelulla kerättyä tietoa täydensivät havainnointi ja vertailu vastaaviin koti- ja ulkomaisiin matkailukohteisiin.

Matkailuharrastajien teemahaastattelussa keskusteltiin kuuden 45-65-vuotiaan osallistujan kanssa harrastuksen motiiveista ja pyrittiin selvittämään, miten he kokevat ja kuvailevat elämyksen. Vastauksista oli löydettävissä yksittäisiä, selkeästi nimettyjä elementtejä, kuten kiireettömyys, yllättävyys ja paikan tunnelma.

Kuva 1. Vierailun ideointia (kuva: Virpi Taina)

Koululaisryhmän työpajaan osallistui kuusi 1.-4.-luokkalaista vanhempineen. Piha-alueeseen ja eläimiin tutustumisen jälkeiseen työpajatehtävään sai osallistua piirtämällä, kirjoittamalla tai suullisesti kertomalla. Vastauksista ilmeni, että tilan eläimistä eli kanoista ja lampaista pidettiin erityisesti. Sen lisäksi lapset ehdottivat itse tekemistä esim. viljelemistä, eläinten syöttämistä ja jopa traktorilla ajamista.

Puutarhaharrastajien työpajaan osallistui aktiivisesti harrastavia sekä ns. kotiharrastajia. Työpajatehtävässä osallistujien tuli pohtia unelmiensa vierailua historiallisessa puutarhakohteessa: mitä se sisältäisi ja millaisia vierailun fyysiset puitteet olisivat. Perustuen piha-alueen esittelyyn ja kartanon historiakertomukseen puutarhaharrastajat esittivät ideoita ja ehdotuksia, joita olivat mm. mallipuutarhat, yrttitarha, työnäytökset ja maatilatori.

Asiakasprofiilit, palvelupolku ja palvelukonseptit

Oravalan kartanolle luotiin asiakasprofiilit kohderyhmiltä kerätyn tiedon pohjalta. Työssä laadittu, palvelun vuorovaikutuksellisista tuokioista muodostuva palvelupolku on kaikille kohderyhmille yhteinen, mutta jokaiselle asiakasprofiilille sovellettiin lisäksi Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskuksen (Tarssanen 2009) kehittämää elämyskolmio-mallia kuvaamaan erilaisia palveluelementtejä. Mallin mukaan asiakkaan kokemus etenee asteittain kiinnostuksesta aina muutoskokemukseen.

Kuvio 1. Elämyskolmio (Tarssanen 2009)

Palvelupolku tuokioineen ja elämyskolmio muodostavat yhdessä prosessinomaisesti etenevän palvelukokonaisuuden ennen-, aikana- ja jälkeen-osuuksin (kuvio 2).

Kuvio 2. Palvelukokonaisuus ennen-, aikana- ja jälkeen -osuuksin (Taina 2016)

Oravalan kartanolla on vahva kulttuuriperintö ja paljon Suomen historiaa sivuavia tarinoita, joiden varaan on mahdollista suunnitella alkavaa matkailutoimintaa varten yksilöllinen toimintamalli ja erottuva identiteetti.  Palvelukonsepteja ja palvelupolkua on mahdollista kehittää edelleen syventymällä kosketuspisteisiin ja hyödyntämällä palvelumuotoilun eri menetelmiä. Kohteelle muodostuvan identiteetin tulisi välittyä kaikissa vuorovaikutustilanteissa, kontaktipisteissä ja palvelukanavissa, ovat ne sitten esim. oppaan puhetyyli ja asu, www-sivusto, opastetaulu tai puodin hinnasto.

Lähteet

Grönroos C. 2011. A service perspective on business relationships: The value creation, interaction and marketing interface. Industrial Marketing Management 2011 Vol. 40, issue 2, 240–247.

Lassila H. 2002. Miksi kannustematkaillaan – kannustematkailun perusteita. Teoksessa Lassila H. (toim.) Elämyksillä tuloksiin. Pohjois-Savon ammattikorkeakoulun julkaisusarja D1/2002. Kuopio: Pohjois-Savon ammattikorkeakoulu, 11–28.

Pine B.J., Gilmore J.H. 1998. Welcome to the experience economy. Harvard Business Review. Heinäkuu/elokuu 1998, 76. vuosikerta, nro 4, 97–105.

Puustinen A., Rouhiainen U-M. 2007. Matkailumarkkinoinnin teorioita ja työkaluja. Helsinki: Edita Publishing Oy.

Taina V. 2016. Matkailukohteen asiakaskeskeisten palvelukonseptien suunnittelu. Case: Oravalan kartano. Opinnäytetyö. Saatavissa: http://theseus.fi/bitstream/handle/10024/121263/Taina_Virpi.pdf?sequence=1

Tarssanen S. 2009. 6. painos. Elämystuottajan käsikirja. Rovaniemi: LEO Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus.

Tuulaniemi J. 2011. Palvelumuotoilu. E-kirja. Helsinki: Talentum.

Kirjoittajat

Virpi Taina on valmistunut Lahden ammattikorkeakoulusta liiketalouden tradenomiksi, erikoistuen markkinointiin ja palvelumuotoiluun.

KTT Ritva Kinnunen on väitellyt palvelujen ideoinnista, suunnittelusta ja palvelukonseptien testaamisesta Hanken Svenska handelshögskolanissa ja toimii markkinoinnin yliopettajana Lahden ammattikorkeakoulussa. Opetustyössään hän on keskittynyt markkinoinnin, palvelujen markkinoinnin sekä kvantitatiivisten että kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien opetukseen. Viime vuosina uusina teemoina ovat olleet markkinointi sosiaalisessa mediassa ja mikroyritykset.

Julkaistu 22.3.2017

Kiertotalouden liiketoimintamallit lisäarvon luojana

Ihmiskunta käyttää vuosittain resursseja ja ekosysteemipalveluita niin paljon, että kulutuksemme ylittää planeettamme kantokyvyn rajat. Maapallon resursseja ei kuitenkaan voi hyödyntää loputtomiin, mikä luo tarpeen uudelle talouden mallille. Yksi vastaus voisi olla kiertotalous.

Kirjoittajat: Miisa Salmela ja Anna Pajari

Mitä on kiertotalous?

Kiertotalous on noussut aktiiviseen keskusteluun viime vuosina, vaikka ajatuksena se ei ole uusi. Ellen MacArthur Foundationin (2015) mukaan kiertotalous pyrkii maksimoimaan tuotteiden, komponenttien ja materiaalien ja niihin sitoutuneen arvon taloudessa mahdollisimman pitkään. Sirpa Pietikäinen (2016) kuvailee kiertotaloutta jätteettömäksi. Uusiutumattomien luonnonvarojen tulee olla suljetussa kierrossa ja uusiutuvia luonnonvaroja tulee kuluttaa vain uusiutuvuuden rajoissa. Ideaalitilanteessa ei jätteitä syntyisi lainkaan ja toisen ylijäämämateriaalia voitaisiin käyttää raaka-aineena seuraavalle toimijalle.

Kiertotalouden on ennustettu luovan suuren kasvupotentiaalin suomalaisille yrityksille. Sitran selvityksen mukaan Suomessa kiertotalouteen siirtyminen tuottaisi jopa 1,5 – 2,5 miljardia euroa vuodessa (Arponen ym. 2014, 3.) Kiertotalouteen siirtymisessä kyse on systemaattisesta muutoksesta; pyritään siirtymään pois vallitsevasta lineaarisesta “ota-valmista-hävitä” -talousmallista, joka perustuu tuotteiden ja materiaalien kertakäyttöön. Kiertotalouden mahdollisuuksien hyödyntäminen edellyttää muutoksia koko arvoketjussa – tuotteiden suunnittelusta ajattelutapojen ja rakenteiden muutoksiin sekä uusiin liiketoimintamalleihin.

Kiertotalouden liiketoimintamallit

Kiertotaloudessa perinteiset toimialarajat murtuvat ja yritysten ansaintamallit muuttuvat radikaalisti. Kiertotalouden liiketoimintamallit eroavat perinteisistä luomalla arvoa suuremmalle joukolle sidosryhmiä ja ottamalla huomioon sekä taloudelliset, ympäristölliset että sosiaaliset näkökulmat. Kiertotalouden liiketoimintamallien tarkoituksena on pitää resurssit kierrossa mahdollisimman pitkään. Niukkojen resurssien korvaaminen täysin uusiutuvilla, kierrätettävillä tai biologisesti hajoavilla resursseilla vähentää luonnonvarojen kulutusta ja jätettä, ja estää uusiutumattomien luonnonvarojen loppumisen. Lisäksi kiertotalouden liiketoimintamallit vaativat yrityksiä löytämään uusia mahdollisuuksia palvelujen avulla sekä optimoimaan toimintakykyä läpi arvoketjun. (Antikainen & Valkokari 2016.)

Accenture (2014, 6) on esitellyt neljä kiertotalouden arvon luontitapaa, joita ovat kestävät resurssit, useita käyttäjiä samanaikaisesti, linkitetyt arvoketjut ja tuotteen pidempi käyttöikä. Näiden arvonluontimallien pohjalta on esitelty viisi kiertotalouden liiketoimintamallia, joiden pohjalta etsittiin uusia ansaintamahdollisuuksia myös UPM Plywoodille (Salmela 2016). Näitä malleja ovat uusiutuvuus, kierrättäminen, tuote palveluna, jakamisalustat ja tuotteen eliniän pidentäminen.

CASE: UPM Plywood

UPM:n visiona on olla uuden metsäteollisuuden edelläkävijä, yhdistää bio- ja metsäteollisuus sekä rakentaa uutta, kestävää ja innovaatiovetoista tulevaisuutta. Yritys luo lisäarvoa uusiutuvista ja kierrätettävistä raaka-aineista. Vuonna 2010 käyttöön otettu Biofore-strategia haastaa pitkään vallalla olleen “ota-käytä-hävitä”- talouden. UPM edistää kiertotaloutta, jossa resurssit ovat käytössä mahdollisimman pitkään ja lopulta ne palautetaan kierrätettyinä uusien tuotteiden, materiaalien ja energian tuotantoon. (UPM 2016.)

Kiertotalous vaneriteollisuudessa

Suomessa metsäteollisuus on harjoittanut kiertotaloutta jo pitkään. Toimialalla valmistetaan kestävästi hoidetusta, uusiutuvasta raaka-aineesta kierrätettäviä ja lopulta energiana hyödynnettäviä tuotteita. Raaka-aineet, kemikaalit ja vesi kiertävät tehtailla tehokkaasti. (Ståhlberg 2016.) Materiaalien tehokas käyttö ja kierrättäminen ovat tärkeitä, mutta kiertotalous tähtää vieläkin korkeammalle. Ydinkysymys on siis: Miten UPM Plywood voi pitää vanerin kierrossa korkeimmalla arvolla mahdollisimman pitkään?

Vaneriteollisuuden kannalta mielenkiintoisia mahdollisuuksia löytyy sivuvirroista. Noin kolmannes tehtaalle saapuvasta puusta valmistetaan vaneriksi, joten sivuvirtojen osuus on noin kaksi kolmasosaa. Tästä noin puolet hyödynnetään sellun ja paperin valmistuksessa ja noin puolet energian tuotannossa. Sivuvirtojen kierrättäminen on yksi arvonlisäyksen kohteista. Vaneriteollisuuden arvokkaissa sivuvirroissa on paljon potentiaalia tulevaisuuden raaka-ainevirroiksi teollisten symbioosien avulla. Tutkimuksessa pohdittiin myös jakamisalustojen käyttöä sivuvirtojen jälleenmyynnissä.

Uusien liiketoimintojen syntyminen vaatii vahvaa osaamista ja suotuisaa liiketoimintaympäristöä. Kiertotalous kannustaa kehittämään liiketoimintaa yli toimialarajojen. Opinnäytetyössä pohdittiin UPM Plywoodin mahdollisuutta liisata vaneriaan esimerkiksi kuljetusvälineteollisuudelle. Leasing-malli muuttaisi ansaintalogiikkaa merkittävästi, joten liikkeelle kannattaisi lähteä pienillä pilottikokeiluilla. Tuottajavastuun laajentumisen johdosta UPM:n tulisi myös harkita vanerinsa takaisinottoa. Vanerin kaskadikäyttö on tärkeä osa kiertotaloutta, mikä tukee Euroopan jätehierarkiaa.  Jotta kaskadikäyttöä voidaan harjoittaa, UPM:n tulisi sisällyttää paluulogistiikka toimintaansa.

Yhteenveto

Tavoitteena oli innovoida UPM Plywoodille keinoja siirtyä kiertotalouteen. Lisäksi työn tavoitteena oli sekä tutkia keskeisiä tekijöitä, jotka auttavat yritystä siirtymään kiertotalouden suuntaan, että tarjota yritykselle käytännöllisiä ehdotuksia uusiin liiketoimintamalleihin liittyen.  Rohkeat kiertotalouden edelläkävijät saavuttavat suurimmat hyödyt. Uskallus ja mahdolliset pilottikokeilut ovat välttämättömiä kiertotaloutta tavoiteltaessa.

Lähteet

Accenture. 2014. Circular Advantage: Innovative Business Models and Technologies to Create Value in a World without Limits to Growth. Accenture [viitattu 7.8.2016]. Saatavissa: https://www.accenture.com/t20150523T053139__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/DotCom/Documents/Global/PDF/Strategy_6/Accenture-Circular-Advantage-Innovative-Business-Models-Technologies-Value-Growth.pdf

Antikainen, M. & Valkokari, K. 2016. A Framework for Sustainable Circular Business Model Innovation. Creative Commons Attribution [viitattu 20.9.2016]. Saatavissa: http://timreview.ca/article/1000

Arponen, J., Granskog, A., Pantsar-Kallio, M., Stuchtey, M., Törmänen, A. & Vanthournout, H. 2014. Kiertotalouden mahdollisuudet Suomelle. Sitra [viitattu 10.8.2016]. Saatavissa: http://www.sitra.fi/julkaisut/Selvityksi%C3%A4-sarja/Selvityksia84.pdf

Ellen MacArthur Foundation. 2015. Circular Economy Overview. Ellen MacArthur Foundation [viitattu 10.8.2016]. Saatavissa: https://www.ellenmacarthurfoundation.org/circular-economy/overview/

Kiiski Kataja, E. 2016. Megatrends 2016. Sitra [viitattu 22.11.2016]. Saatavissa: https://www.sitra.fi/julkaisut/Muut/Megatrends_2016.pdf

Pietikäinen, S. 2016. Member of the European Parliament. Interview 26.8.2016.

Salmela, M. 2016. Circular Economy Business Models –  Case: UPM Plywood [verkkodokumentti]. Lahti: Lahden ammattikorkeakoulu [viitattu 2.12.2016]. Opinnäytetyö. Saatavissa: http://theseus.fi/handle/10024/117719

UPM. 2016. UPM in brief. UPM [viitattu 27.9.2016]. Saatavissa: http://www.upm.com/About-us/Pages/default.aspx

Kirjoittajat

Miisa Salmela on tradenomiopiskelija LAMKin liiketalouden ja matkailun alalla.
Anna Pajari toimii lehtorina LAMK liiketalouden ja matkailun alalla.

Julkaistu 22.3.2017