Kaikki kirjoittajan LAMKpub artikkelit

Business model for Memory Bites, an innovative solution to memory disorders

SuperApp and other partners conduct a project called Memory Bites, a game concept to help seniors in delaying memory related problems. This article aims to build a business model for Memory Bites. The article discusses the need of Memory Bites and proposes a business model.

Authors: Huy Bao and Torsti Rantapuska

Introduction

Social public expenditure to the aging population is now one of key concerns in the European Union (EU) countries. In 2012, the expenditure on pensions among the EU-28 was around 12.8% of the total GDP (Eurostat, 2013). This figure for Finland in was 13%, and it has increased steadily since 2011. The aging of the population is likely to result in the increase of memory related diseases. As the population ages, more citizens suffer from memory disease. For instance, 95,000 Finnish citizens suffer from at least moderate dementia, and around 30,000-35,000 citizens suffer from a mild memory disorder (Finnish Ministry of Social Affairs and Health 2013,  7).

Universities and software companies have started to focus on the problem by developing applications that may help delay memory disease and even improve memory. In cooperation with other universities and companies, Lahti University of Applied Sciences is organizing an international project to develop social games to train and diagnose memory-related problems. The project called Memory Bites is a game concept that helps players improve their memory health and delay memory-related problems for at least one year for people of 45 years and older.

The aim is to create a business model that the project team can use 1) to improve its business and strategies and 2) to attract capital. In addition, the created business model clarifies the value Memory Bites provides for its end users and the society as a whole. The presents article introduces the following topics: 1) the need to find a solution to memory disorders, 2) games can improve memory, 3) perspectives and opinions from potential Finnish end users, 4) an overview of Memory Bites, and 5) a business model proposal for Memory Bites.

The need for Memory Bytes

According to the Finnish Ministry of Social Affairs and Health (2013,  7), the number of Finnish citizens older than 65 accounted for 20.5% of the total population in 2015.  The percentage of people aged 60 and over was 27.2. About 13,000 Finnish citizens suffer from a memory disease annually, and by 2020 about 130,000 of them are expected to have at least moderate dementia. Nonetheless, not only citizens who are over the working age have memory diseases. There are approximately 5,000-7,000 working-age citizens who have progressive memory diseases. 75% of patients who receive 24-care are diagnosed with a memory disorder, and in 2010 an average expense for each patient was €46,000 while home care services cost only €19,000 a year. The average cost of taking care of a person who suffers from dementia is €23,600 per year.

By delaying memory-related issues and maintaining the working ability of workforce for one additional year, the financial burden on the society is lightened significantly.

According to Dr. Tapani Frantsi from Susino Oy, it is possible to save €25,000 per year per person in health care costs related to maintaining working capability and to help continue working for one extra year, if memory diseases can be delayed.  The cost saving is approximately from €175,000,000 to 250,000,000.

The percentage of smartphone users in Finland is 69% of the total population (Statistics Finland 2016). In 2014, 58% of the Finnish citizens in the 45-54 age group owned a smartphone and 49% of the citizens over 55 years of age (Deloitte 2014, 4). The seniors are relatively conservative in using a smartphone. They do not spend money on games. According to a survey conducted by Deloitte (2014), only 19% of citizens in the 45-54 age group played games, and only 5% had spent money on games.

Figure 1. The frequency of social network use among Finnish seniors Q1, 2015 (Statista 2016)

The above chart illustrates that almost all the respondents aged from 45 to 74 used social networks in the first quarter of 2015, and approximately 45% of them used social networks daily. Therefore, the relatively high number of smartphone ownership and the growing trend in Finland is good news for the Finnish companies that are developing digital solutions for seniors.

Games can improve memory

Recent studies show that brain training games have positive effects on brain health. They improve executive functions, processing speed, and working memory in both young adults and elderly people (Basak et al., 2008; Boot, Blakely & Simons, 2011; Akitsuki et al. in 2012; Hashizume et al. 2013). The beneficial effects of games on working memory among seniors has also been convincingly demonstrated (Basak et al., 2008; Al-Hashmi et al., 2013; José et al., 2016). The games applied to conduct these studies were Brain Age and Tetris, which were 1) specifically designed to keep the brain active, (2) handheld games, and (3) simple to play. Working memory showed significant improvement in the young adult group who played Brain Age. These results have made video game companies to become more attracted to training games, and more and more brain training games, such as Big Brain Academy and Brain Age, have been released.

To conclude, it is scientifically proved that games with particular designs and features affect working memory, executive functions and processing speed. Thus, games, especially brain training games, can be considered as a simple, entertaining, and effective solution to memory related issues.

Perspectives and opinions from potential Finnish end users

Adults are also willing to adopt memory games. 70% of the respondents in our survey (10 Finnish citizens over 45 of age who own a smartphone) reported that they have felt a decline in their memory in recent years. Not all of them had experienced memory problems in daily life, but they revealed that they would need training or exercises in order to keep their brains sharp. The survey also revealed that if there were a game that could help improve its users’ memory and if the game were free, 80% of the respondents would try the game. The seniors in our interviews emphasized the simplicity of the game. If the game were simple enough, they would be willing to play the game from two to three times a week.

Overview of Memory Bites

The basic framework for the game with several fixed components and features has been established. The game would comprise three main elements: a front-end (games), database, and platform. The role of the game is to provide a channel to gather data from users for the platform, and the purpose of the platform is to analyze and diagnose users’ conditions. The database is the place to store data and the basis for analysis and diagnosis; it makes a difference between the database of memories and big data . The database also acts as user-generated content for the game. The diagnostic procedure will be implemented automatically followed geriatric professionals’ advice. There would be many game concepts that would be based on the available content. The diagram below describes the entire process.

Figure 2. The process of the platform (Huy 2016)

Business model proposal for Memory Bites

According to Johnson et al. (2008), a business model includes four elements: a customer value proposition, revenue streams, key processes, and key resources. In this article, the focus is on the customer value proposition and revenue streams.

Our survey and interviews provided the following two key finding: 1) the majority of the respondents have memory problems and, because of this, some have encountered difficulties in daily life; 2) the majority of the interviewees have not tried any brain training exercises. Therefore, they require brain training activities. Furthermore, simplicity and relaxation have to be prioritized.

Memory Bites will be available first in Finland. Because of the aging population and the high number of citizens suffering from memory disorders, Finland is a potential market where to start building and developing a customer base and brand.

The customer value of memory-improving games has been scientifically proven. Games can be considered as an economical, entertaining, and effective solution to prevent memory disorders. In addition, playing games can be good exercise in keeping the brain sharp. Below are the particular solutions and value that Memory Bites offers to its end users:

  • An economical, entertaining, and effective solution to prevent memory disorders: Memory Bites will be a simple and relaxing game that aims to help its players improve their memory and delay memory related problems. The game can also be used as a part of a treatment plan or procedure. Memory Bites will provide information about the condition of its users’ memory, thereby allowing timely treatment. Memory Bites will be available for free.
  • Mental exercise for the brain: as the human body, the mind also needs exercise. By playing Memory Bites, users can exercise their brains in order to keep them sharp.
  • Promoting social communication and reminiscing of one’s own life: The game will require users to interact with other people, especially with friends and relatives. Furthermore, there are several game concepts that will be based on content provided by users themselves, particularly content related to the users’ past such as pictures.

In addition to the value offered to end users, Memory Bites also brings value to the society. By delaying memory related issues and maintaining the working ability of the workforce for one additional year, the financial burden on the society is significantly lightened.

The revenue stream is somewhat complicated. Memory Bites will be provided for free, so the game itself cannot generate revenue. Therefore, a multiple-revenue-stream strategy is applied.  The following are the revenue stream proposals for Memory Bites:

  • Selling the data for medical centers / medical professionals: The game can gather data about the memory condition of its users, and this data can be commercialized by providing it for medical centers and/or experts. However, applying this method requires the users consent.
  • Selling / Licensing the game to medical centers or nursing homes with development and maintenance services: There could be a particular version of Memory Bites sold to medical centers or nursing homes. The game could then be used as a part of a treatment plan or procedure.
  • Licensing the game platform: SuperApp could license the game platform to another technology company or developers.
  • Partnership with mobile network operators or phone manufacturers: Smartphones come with many preinstalled applications from mobile network operators and third parties. For instance, in South Korea, a new Android phone is sold with an anti-virus application and LG Uplus (LG U+), a cellular carrier. Samsung, on the other hand, offers its Galaxy users premium third-party applications through Galaxy Gifts. This trend does not exist in Finland yet. However, if this method were applied, it could be effective because Memory Bites would be readily available when a user buys a new smartphone. Our survey revealed that the number of respondents who have not actively downloaded applications is relatively high and only 26% of the respondents keep themselves updated about new applications.
  • Providing advisory service: The core team of the Memory Bites project includes geriatric experts and doctors. Therefore, Memory Bites can provide users an advisory service on their condition.
  • Advertising: Advertising is still the most common way to monetize free applications. A well-designed advertisement not only makes users engaged but also brings in revenue. According to Unity’s case studies, video advertisements seem to be highly effective.

In addition to the customer value proposition and the profit formula, the business model proposal for Memory Bites also includes certain key resources and key processes. While the suggested key processes are indispensable activities involved in the process of developing and commercializing Memory Bites, the key resources are essential to deliver the customer value proposition. The key resources include both physical assets and intangible assets. The image below summarizes the business model proposal for Memory Bites.

Figure 3. Business model proposal for Memory Bites (Huy 2016)

Conclusion 

In conclusion, the business model proposal for Memory Bites includes four essential elements, and the proposal can act as a framework when the project team starts writing a business plan and starts planning to launch Memory Bites. However, a more detailed and larger scale market and consumer behavior research is still needed. The effectiveness of the proposal can only be verified in a real business environment. Furthermore, the Memory Bites project team needs to update and comply with new regulations during the developing and the planning process. The focus should be on data protection of business processes and having the consent of users to collect and process data on their medical conditions.

References

Alzheimer Society of Finland, 2014. Memory disease & work-life – possible to combine?, Helsinki: Alzheimer Society of Finland – Muistiliitto.

Anguera J. A., Boccanfuso J., Rintoul J. L., Al-Hashimi O., Faraji F., Janowich J., et al., 2013. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, Volume 501, p. 97–101.

Basak C., Boot WR., Voss MW. & Kramer AF., 2008. Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychol Aging, p. 23:765–777.

Deloitte, 2014. Mobile Consumer 2014: The Finnish Perspective, Helsinki: Deloitte.

European Commission, 2016. Eurostat. [Online]
Available at: http://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&language=en&pcode=tps00103&plugin=1
[Accessed 24 September 2016].

Finnish Ministry of Social Affairs and Health., 2013. Creating a ”Memory Friendly” Finland, Helsinki: Finnish Ministry of Social Affairs and Health.

Johnson M W., Christensen C C. & Kagermann H., 2008. Reinventing Your Business. Harvard Business Review, 86(12), pp. 50-59.

Huy B., 2016, Business model for Memory Bites, an innovative solution to memory disorders. Lahti: Lahti University of Applied Sciences. Thesis. Available at: http://theseus.fi/bitstream/handle/10024/117588/Huy_Bao.pdf?sequence=1

Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H., Hashizume H., Akitsuki Y., et al., 2012. Brain Training Game Improves Executive Functions and Processing Speed in the Elderly: A Randomized Controlled Trial. PLoS ONE, 7(1), pp. 1-9.

Nouchi R., Taki Y., Takeuchi H., Hashizume H., Nozawa T., et al., 2013. Brain Training Game Boosts Executive Functions, Working Memory and Processing Speed in the Young Adults: A Randomized Controlled Trial. PLoS ONE, 8(2), pp. 1-13.

Pilar T., José R., Julia M. & Soledad B., 2016. Video Game Training Enhances Visuospatial Working Memory and Episodic Memory in Older Adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10(206).

Statistics Finland, 2016. Finland in Figures, Helsinki: Statistics Finland.

Tuominen, E., 2013. Flexible retirement age in Finland. Helsinki: Finnish Centre for Pensions.

United Nations, 2015. World Population Prospects: The 2015 Revision., New York: United Nations.

Authors

Huy Bao completed a Bachelor’s Degree programme at Lahti University of Applied Sciences and specialized in Business Information Technology. He received a scholarship from the Korean Ministry of Education during his exchange study period. He has gained programming experience in projects and worked as an IT Auditor at Ernst & Young. He is now looking for a job in programming or data analysis.

Torsti Rantapuska is a Principal Lecturer at Lahti University of Applied Sciences. He has been teaching Business Information Technology for over 30 years. His PhD dissertation deals with end-user application developers and organizational learning.  He has published papers on software acquisition.

Published 31.3.2017

Reference to the publication

Bao, H. & Rantapuska, T. 2017. Business model for Memory Bites, an innovative solution to memory disorders. LAMK RDI Journal. [Electronic journal]. [Cited and date of citation]. Available at: http://www.lamkpub.fi/2017/03/31/business-model-for-memory-bites-an-innovative-solution-to-memory-disorders/

Creative Commons -lisenssi

Matkailukohteen asiakaskeskeisten palvelukonseptien suunnittelu

Artikkeli käsittelee palvelukokemuksen muodostumista erityisesti matkailutuotteen ja elämyksellisyyden näkökulmista, ja siinä esitellään Kymenlaaksossa sijaitsevalle, 1600 –luvulla perustetulle Oravalan kartanolle suunniteltuja palvelukonsepteja. Näitä konsepteja on tarkoitus hyödyntää vuoden 2017 aikana käynnistyvässä matkailutoiminnassa.

Kirjoittajat: Virpi Taina ja Ritva Kinnunen

Elämyksellä erottuvuutta ja kilpailuetua

Elämyksien tuottaminen on tänä päivänä yksi liiketoiminnan kulmakivistä monella alalla – muillakin kuin matkailu- ja viihdealoilla, joille se koetaan luontaisena. Elämyksen tietoinen rakentaminen voi olla erottuvuutta ja kilpailuetua rakentava tekijä, mutta se kytkeytyy vahvasti myös palveluliiketoimintaan ja asiakaskokemuksen muodostumiseen. Elämystä tutkineet Pine ja Gilmore (1998) ovat todenneet, että elämys on ennen kaikkea yksilöllinen, muistettava kokemus. Liiketalouden näkökulmasta elämys on asiakkaan kokema arvo, josta hän on halukas maksamaan. Palvelujen liiketaloudellisen merkityksen kasvaessa myös arvonmuodostuksen prosessi on muuntunut tuottajan ja asiakkaan yhteiseksi: molempien osapuolien siihen aktiivisesti osallistuessa syntyy vuorovaikutusta, muodostaen sen kautta laadullista tai määrällistä arvoa (Grönroos 2011, Tuulaniemi 2011).

Elämys ja kokemus ovat vahvasti henkilökohtaisia. Kokemuksellisuudesta johtuen palvelun tarjoajan rooli asiakkaaseen nähden on muuttumassa tuottajasta lisäarvon ja muutoksen tavoittelun ohjaajaksi.  (Lassila 2002, 16-17. Puustinen & Rouhiainen 2007, 215). Elämys ja kokemus ovat aina henkilökohtaisia ja muodostuvat joka kerta uudelleen. Vuorovaikutuksen kautta syntyviä elämyksiä ja kokemuksia voidaan pyrkiä optimoimaan ja muotoilemaan keskittymällä palvelun vuorovaikutustilanteisiin, kontaktipisteisiin ja palvelukanaviin (Tuulaniemi 2011).

Asiakaslähtöinen tieto palvelun suunnittelussa

Oravalan kartanon palvelukonseptien ja palvelupolun suunnittelua varten asiakaslähtöistä tietoa koottiin järjestelmällisesti kultakin valitulta kohderyhmältä: päivämatkailua harrastavilta, koululaisilta ja puutarhaharrastajilta. Jokaiselle asiakasryhmätyypille valittiin soveltuva tiedonkeruumenetelmä, jolla pyrittiin kartoittamaan palvelun sisältöön liittyviä odotuksia, elämyksellisyyden käsitettä sekä asiakaskokemuksen muodostumista. Työpajoilla ja teemahaastattelulla kerättyä tietoa täydensivät havainnointi ja vertailu vastaaviin koti- ja ulkomaisiin matkailukohteisiin.

Matkailuharrastajien teemahaastattelussa keskusteltiin kuuden 45-65-vuotiaan osallistujan kanssa harrastuksen motiiveista ja pyrittiin selvittämään, miten he kokevat ja kuvailevat elämyksen. Vastauksista oli löydettävissä yksittäisiä, selkeästi nimettyjä elementtejä, kuten kiireettömyys, yllättävyys ja paikan tunnelma.

Kuva 1. Vierailun ideointia (kuva: Virpi Taina)

Koululaisryhmän työpajaan osallistui kuusi 1.-4.-luokkalaista vanhempineen. Piha-alueeseen ja eläimiin tutustumisen jälkeiseen työpajatehtävään sai osallistua piirtämällä, kirjoittamalla tai suullisesti kertomalla. Vastauksista ilmeni, että tilan eläimistä eli kanoista ja lampaista pidettiin erityisesti. Sen lisäksi lapset ehdottivat itse tekemistä esim. viljelemistä, eläinten syöttämistä ja jopa traktorilla ajamista.

Puutarhaharrastajien työpajaan osallistui aktiivisesti harrastavia sekä ns. kotiharrastajia. Työpajatehtävässä osallistujien tuli pohtia unelmiensa vierailua historiallisessa puutarhakohteessa: mitä se sisältäisi ja millaisia vierailun fyysiset puitteet olisivat. Perustuen piha-alueen esittelyyn ja kartanon historiakertomukseen puutarhaharrastajat esittivät ideoita ja ehdotuksia, joita olivat mm. mallipuutarhat, yrttitarha, työnäytökset ja maatilatori.

Asiakasprofiilit, palvelupolku ja palvelukonseptit

Oravalan kartanolle luotiin asiakasprofiilit kohderyhmiltä kerätyn tiedon pohjalta. Työssä laadittu, palvelun vuorovaikutuksellisista tuokioista muodostuva palvelupolku on kaikille kohderyhmille yhteinen, mutta jokaiselle asiakasprofiilille sovellettiin lisäksi Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskuksen (Tarssanen 2009) kehittämää elämyskolmio-mallia kuvaamaan erilaisia palveluelementtejä. Mallin mukaan asiakkaan kokemus etenee asteittain kiinnostuksesta aina muutoskokemukseen.

Kuvio 1. Elämyskolmio (Tarssanen 2009)

Palvelupolku tuokioineen ja elämyskolmio muodostavat yhdessä prosessinomaisesti etenevän palvelukokonaisuuden ennen-, aikana- ja jälkeen-osuuksin (kuvio 2).

Kuvio 2. Palvelukokonaisuus ennen-, aikana- ja jälkeen -osuuksin (Taina 2016)

Oravalan kartanolla on vahva kulttuuriperintö ja paljon Suomen historiaa sivuavia tarinoita, joiden varaan on mahdollista suunnitella alkavaa matkailutoimintaa varten yksilöllinen toimintamalli ja erottuva identiteetti.  Palvelukonsepteja ja palvelupolkua on mahdollista kehittää edelleen syventymällä kosketuspisteisiin ja hyödyntämällä palvelumuotoilun eri menetelmiä. Kohteelle muodostuvan identiteetin tulisi välittyä kaikissa vuorovaikutustilanteissa, kontaktipisteissä ja palvelukanavissa, ovat ne sitten esim. oppaan puhetyyli ja asu, www-sivusto, opastetaulu tai puodin hinnasto.

Lähteet

Grönroos C. 2011. A service perspective on business relationships: The value creation, interaction and marketing interface. Industrial Marketing Management 2011 Vol. 40, issue 2, 240–247.

Lassila H. 2002. Miksi kannustematkaillaan – kannustematkailun perusteita. Teoksessa Lassila H. (toim.) Elämyksillä tuloksiin. Pohjois-Savon ammattikorkeakoulun julkaisusarja D1/2002. Kuopio: Pohjois-Savon ammattikorkeakoulu, 11–28.

Pine B.J., Gilmore J.H. 1998. Welcome to the experience economy. Harvard Business Review. Heinäkuu/elokuu 1998, 76. vuosikerta, nro 4, 97–105.

Puustinen A., Rouhiainen U-M. 2007. Matkailumarkkinoinnin teorioita ja työkaluja. Helsinki: Edita Publishing Oy.

Taina V. 2016. Matkailukohteen asiakaskeskeisten palvelukonseptien suunnittelu. Case: Oravalan kartano. Opinnäytetyö. Saatavissa: http://theseus.fi/bitstream/handle/10024/121263/Taina_Virpi.pdf?sequence=1

Tarssanen S. 2009. 6. painos. Elämystuottajan käsikirja. Rovaniemi: LEO Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus.

Tuulaniemi J. 2011. Palvelumuotoilu. E-kirja. Helsinki: Talentum.

Kirjoittajat

Virpi Taina on valmistunut Lahden ammattikorkeakoulusta liiketalouden tradenomiksi, erikoistuen markkinointiin ja palvelumuotoiluun.

KTT Ritva Kinnunen on väitellyt palvelujen ideoinnista, suunnittelusta ja palvelukonseptien testaamisesta Hanken Svenska handelshögskolanissa ja toimii markkinoinnin yliopettajana Lahden ammattikorkeakoulussa. Opetustyössään hän on keskittynyt markkinoinnin, palvelujen markkinoinnin sekä kvantitatiivisten että kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien opetukseen. Viime vuosina uusina teemoina ovat olleet markkinointi sosiaalisessa mediassa ja mikroyritykset.

Julkaistu 22.3.2017

Kiertotalouden liiketoimintamallit lisäarvon luojana

Ihmiskunta käyttää vuosittain resursseja ja ekosysteemipalveluita niin paljon, että kulutuksemme ylittää planeettamme kantokyvyn rajat. Maapallon resursseja ei kuitenkaan voi hyödyntää loputtomiin, mikä luo tarpeen uudelle talouden mallille. Yksi vastaus voisi olla kiertotalous.

Kirjoittajat: Miisa Salmela ja Anna Pajari

Mitä on kiertotalous?

Kiertotalous on noussut aktiiviseen keskusteluun viime vuosina, vaikka ajatuksena se ei ole uusi. Ellen MacArthur Foundationin (2015) mukaan kiertotalous pyrkii maksimoimaan tuotteiden, komponenttien ja materiaalien ja niihin sitoutuneen arvon taloudessa mahdollisimman pitkään. Sirpa Pietikäinen (2016) kuvailee kiertotaloutta jätteettömäksi. Uusiutumattomien luonnonvarojen tulee olla suljetussa kierrossa ja uusiutuvia luonnonvaroja tulee kuluttaa vain uusiutuvuuden rajoissa. Ideaalitilanteessa ei jätteitä syntyisi lainkaan ja toisen ylijäämämateriaalia voitaisiin käyttää raaka-aineena seuraavalle toimijalle.

Kiertotalouden on ennustettu luovan suuren kasvupotentiaalin suomalaisille yrityksille. Sitran selvityksen mukaan Suomessa kiertotalouteen siirtyminen tuottaisi jopa 1,5 – 2,5 miljardia euroa vuodessa (Arponen ym. 2014, 3.) Kiertotalouteen siirtymisessä kyse on systemaattisesta muutoksesta; pyritään siirtymään pois vallitsevasta lineaarisesta “ota-valmista-hävitä” -talousmallista, joka perustuu tuotteiden ja materiaalien kertakäyttöön. Kiertotalouden mahdollisuuksien hyödyntäminen edellyttää muutoksia koko arvoketjussa – tuotteiden suunnittelusta ajattelutapojen ja rakenteiden muutoksiin sekä uusiin liiketoimintamalleihin.

Kiertotalouden liiketoimintamallit

Kiertotaloudessa perinteiset toimialarajat murtuvat ja yritysten ansaintamallit muuttuvat radikaalisti. Kiertotalouden liiketoimintamallit eroavat perinteisistä luomalla arvoa suuremmalle joukolle sidosryhmiä ja ottamalla huomioon sekä taloudelliset, ympäristölliset että sosiaaliset näkökulmat. Kiertotalouden liiketoimintamallien tarkoituksena on pitää resurssit kierrossa mahdollisimman pitkään. Niukkojen resurssien korvaaminen täysin uusiutuvilla, kierrätettävillä tai biologisesti hajoavilla resursseilla vähentää luonnonvarojen kulutusta ja jätettä, ja estää uusiutumattomien luonnonvarojen loppumisen. Lisäksi kiertotalouden liiketoimintamallit vaativat yrityksiä löytämään uusia mahdollisuuksia palvelujen avulla sekä optimoimaan toimintakykyä läpi arvoketjun. (Antikainen & Valkokari 2016.)

Accenture (2014, 6) on esitellyt neljä kiertotalouden arvon luontitapaa, joita ovat kestävät resurssit, useita käyttäjiä samanaikaisesti, linkitetyt arvoketjut ja tuotteen pidempi käyttöikä. Näiden arvonluontimallien pohjalta on esitelty viisi kiertotalouden liiketoimintamallia, joiden pohjalta etsittiin uusia ansaintamahdollisuuksia myös UPM Plywoodille (Salmela 2016). Näitä malleja ovat uusiutuvuus, kierrättäminen, tuote palveluna, jakamisalustat ja tuotteen eliniän pidentäminen.

CASE: UPM Plywood

UPM:n visiona on olla uuden metsäteollisuuden edelläkävijä, yhdistää bio- ja metsäteollisuus sekä rakentaa uutta, kestävää ja innovaatiovetoista tulevaisuutta. Yritys luo lisäarvoa uusiutuvista ja kierrätettävistä raaka-aineista. Vuonna 2010 käyttöön otettu Biofore-strategia haastaa pitkään vallalla olleen “ota-käytä-hävitä”- talouden. UPM edistää kiertotaloutta, jossa resurssit ovat käytössä mahdollisimman pitkään ja lopulta ne palautetaan kierrätettyinä uusien tuotteiden, materiaalien ja energian tuotantoon. (UPM 2016.)

Kiertotalous vaneriteollisuudessa

Suomessa metsäteollisuus on harjoittanut kiertotaloutta jo pitkään. Toimialalla valmistetaan kestävästi hoidetusta, uusiutuvasta raaka-aineesta kierrätettäviä ja lopulta energiana hyödynnettäviä tuotteita. Raaka-aineet, kemikaalit ja vesi kiertävät tehtailla tehokkaasti. (Ståhlberg 2016.) Materiaalien tehokas käyttö ja kierrättäminen ovat tärkeitä, mutta kiertotalous tähtää vieläkin korkeammalle. Ydinkysymys on siis: Miten UPM Plywood voi pitää vanerin kierrossa korkeimmalla arvolla mahdollisimman pitkään?

Vaneriteollisuuden kannalta mielenkiintoisia mahdollisuuksia löytyy sivuvirroista. Noin kolmannes tehtaalle saapuvasta puusta valmistetaan vaneriksi, joten sivuvirtojen osuus on noin kaksi kolmasosaa. Tästä noin puolet hyödynnetään sellun ja paperin valmistuksessa ja noin puolet energian tuotannossa. Sivuvirtojen kierrättäminen on yksi arvonlisäyksen kohteista. Vaneriteollisuuden arvokkaissa sivuvirroissa on paljon potentiaalia tulevaisuuden raaka-ainevirroiksi teollisten symbioosien avulla. Tutkimuksessa pohdittiin myös jakamisalustojen käyttöä sivuvirtojen jälleenmyynnissä.

Uusien liiketoimintojen syntyminen vaatii vahvaa osaamista ja suotuisaa liiketoimintaympäristöä. Kiertotalous kannustaa kehittämään liiketoimintaa yli toimialarajojen. Opinnäytetyössä pohdittiin UPM Plywoodin mahdollisuutta liisata vaneriaan esimerkiksi kuljetusvälineteollisuudelle. Leasing-malli muuttaisi ansaintalogiikkaa merkittävästi, joten liikkeelle kannattaisi lähteä pienillä pilottikokeiluilla. Tuottajavastuun laajentumisen johdosta UPM:n tulisi myös harkita vanerinsa takaisinottoa. Vanerin kaskadikäyttö on tärkeä osa kiertotaloutta, mikä tukee Euroopan jätehierarkiaa.  Jotta kaskadikäyttöä voidaan harjoittaa, UPM:n tulisi sisällyttää paluulogistiikka toimintaansa.

Yhteenveto

Tavoitteena oli innovoida UPM Plywoodille keinoja siirtyä kiertotalouteen. Lisäksi työn tavoitteena oli sekä tutkia keskeisiä tekijöitä, jotka auttavat yritystä siirtymään kiertotalouden suuntaan, että tarjota yritykselle käytännöllisiä ehdotuksia uusiin liiketoimintamalleihin liittyen.  Rohkeat kiertotalouden edelläkävijät saavuttavat suurimmat hyödyt. Uskallus ja mahdolliset pilottikokeilut ovat välttämättömiä kiertotaloutta tavoiteltaessa.

Lähteet

Accenture. 2014. Circular Advantage: Innovative Business Models and Technologies to Create Value in a World without Limits to Growth. Accenture [viitattu 7.8.2016]. Saatavissa: https://www.accenture.com/t20150523T053139__w__/us-en/_acnmedia/Accenture/Conversion-Assets/DotCom/Documents/Global/PDF/Strategy_6/Accenture-Circular-Advantage-Innovative-Business-Models-Technologies-Value-Growth.pdf

Antikainen, M. & Valkokari, K. 2016. A Framework for Sustainable Circular Business Model Innovation. Creative Commons Attribution [viitattu 20.9.2016]. Saatavissa: http://timreview.ca/article/1000

Arponen, J., Granskog, A., Pantsar-Kallio, M., Stuchtey, M., Törmänen, A. & Vanthournout, H. 2014. Kiertotalouden mahdollisuudet Suomelle. Sitra [viitattu 10.8.2016]. Saatavissa: http://www.sitra.fi/julkaisut/Selvityksi%C3%A4-sarja/Selvityksia84.pdf

Ellen MacArthur Foundation. 2015. Circular Economy Overview. Ellen MacArthur Foundation [viitattu 10.8.2016]. Saatavissa: https://www.ellenmacarthurfoundation.org/circular-economy/overview/

Kiiski Kataja, E. 2016. Megatrends 2016. Sitra [viitattu 22.11.2016]. Saatavissa: https://www.sitra.fi/julkaisut/Muut/Megatrends_2016.pdf

Pietikäinen, S. 2016. Member of the European Parliament. Interview 26.8.2016.

Salmela, M. 2016. Circular Economy Business Models –  Case: UPM Plywood [verkkodokumentti]. Lahti: Lahden ammattikorkeakoulu [viitattu 2.12.2016]. Opinnäytetyö. Saatavissa: http://theseus.fi/handle/10024/117719

UPM. 2016. UPM in brief. UPM [viitattu 27.9.2016]. Saatavissa: http://www.upm.com/About-us/Pages/default.aspx

Kirjoittajat

Miisa Salmela on tradenomiopiskelija LAMKin liiketalouden ja matkailun alalla.
Anna Pajari toimii lehtorina LAMK liiketalouden ja matkailun alalla.

Julkaistu 22.3.2017

Yhteisopettajuudellisia simulaatioita kokeilujen ja demojen hengessä tekniikan alalla

Tekniikan alalla on totuttu yhdistämään eri opettajien ammattitaitoa sujuvasti, jolloin voidaan simuloida oikeita ja aitoja tilanteita, joita tulevaisuuden työssä tulee syntymään. Kun yhdistetään teoreettinen laskentaan perustuva koesuunnittelu ja käytännön valmistusmenetelmä, saadaan matkittua erittäin tarkasti oikeassa työelämässä tapahtuvaa tuotantoa. Tämä tietysti vaatii laboratoriossa samanlaista kalustoa ja osaamista, kuin teollisuudessakin.

 Kirjoittaja: Reijo Heikkinen

Todellisuuden mallintaminen opetusmenetelmänä

Tulevien muovi-insinöörien laatutekniikan opinnoissa on jo perinteiseksi muodostunut laboraatio, jossa simuloidaan teollisuudessa yleisesti käytössä olevia koesuunnittelun menetelmiä. Kyseisessä koesuunnittelussa tuotantoparametrien vaikutusta tuotteen laatuun selvitetään Taguchi-menetelmän avulla. Kyseisen menetelmän opettaminen pelkästään luokassa tai itse tehtyinä harjoituksina jää usein hyvin teoreettiseksi. Lähemmäksi käytännön tekemistä päästään yhteisopettajuuden avulla. Laatutekniikan hallitseva opettaja selvittää menetelmien teoreettiset periaatteet sekä valitsee opiskelijoiden kanssa sopivat koesuunnittelun työkalut. Työkalujen valinnan jälkeen valmistusmenetelmää tunteva opettaja konsultoi joukon sopivia säätöparametrejä kulloinkin valittavaan valmistusmenetelmään.

Kuva 1. Opiskelijat suorittavat koeajoa todellisella, teollisuudessakin tyypillisesti käytössä olevalla tuotantolaitteella. (Kuva: Pekka Lavikainen)

Varsinainen suunnitelman mukainen koeajo suoritetaan laboratoriossa valmistustekniikan hallitsevan opettajan opastuksen jälkeen itsenäisesti. Opiskelijat saavat varsin vapaat kädet edellä konsultoitujen parametrien valintaan ja säätöön. Opettajan tehtäväksi jää ainoastaan pitää huolta siitä, että parametrit ja niiden suuruusluokat ovat yleisellä tasolla käyttökelpoiset ja koeajolla on edellytykset onnistua. Tämä onnistumisen tunne on erityisen tärkeää, jotta opiskelijoille jää harjoituksesta myönteinen kuva. Kun koeajojärjestelmä on realistinen ja toimiva, sillä varmistetaan paremmat oppimistulokset. Koeajot suoritettuaan, opiskelijat ottavat tunnilla tekemänsä laskentatyökalut käyttöön ja suorittavat optimaalisimman parametriyhdistelmän määrittämisen. Tämän jälkeen suoritetaan tarkistusajo, jossa todetaan menetelmän toimivuus ja mahdollisten poikkeamien analysointi. Jos poikkeamia havaitaan, tarvitaan niiden selvittämiseen pohdintaa sekä valmistusmenetelmän, että laatutekniikan työkalujen toiminnan kannalta. Tämä toimii myös samalla erittäin hyvänä harjoituksena menetelmien syvällisemmän ymmärtämisen kannalta.

Kuva 2. Opiskelijoiden laatima työkalu analyysin tekemiseksi. Parametrien laadussa ja arvoissa on ehkä jouduttu konsultoimaan ohjaavia opettajia. (Kuva: Pekka Lavikainen)

Yhteisopettajuudelliset simulaatiot olleet käytössä jo pitkään

Vastaavia useamman opettajan vetämiä kursseja, joissa erityisesti toteutetaan todellisia työelämässä esiintyvien prosessien mukaista simulaatiota, tehdään tekniikan alalla useita. Simulaatioita joissa useampi eri osaamisalueen opettaja toimii yhdessä saman kurssin opettajina, on ollut tekniikan alalla kaikissa koulutusohjelmissa jo vuosia. Kurssin teema on ollut lähes poikkeuksetta osaamisperusteinen, jolloin kurssi voi muodostaa kokonaisen laajemman alueen, joka on tyypillinen jollekin todelliselle teolliselle osaamiselle. Projektioppiminen ja ongelmalähtöinen oppiminen on havaittu hyviksi menetelmiksi toteuttaa käytännössä osaamisperusteista yhteisopettajuutta ja sitä onkin jatkuvasti kehitetty jo koko 2000-luvun ajan. Laboratorioiden merkitystä ei voi vähätellä missään muodossa, niin testaamisen, kuin myös käytännön harjoittelun kannalta. Tekniikan alalla simulointi koetaankin enemmän prosessien todellisina kokeiluina ja mallintamisena, eikä niinkään toiminnan ja tilanteiden simulointina ja kauko-ohjaamisena.

Uusiin tiloihin muutettaessa yhteisopettajuus tulee varmasti saamaan uusia ulottuvuuksia, jotka nähdään mahdollisuuksina simuloida laajempia työelämän prosesseja eri alojen välillä. Seuraavaksi tulisikin luoda verkostoja mahdollisten koulutusalojen välisten kokeilujen toteuttamiseksi käytännön tasolla. Niitä tulisi kokeilla ja niistä tulisi poimia toimivat käytännöt henkilöstön tietoisuuteen sekä hylätä toimimattomat käytännöt välittömästi. Opettajat voisi velvoittaa kokeilemaan mahdollisuuksien rajoissa uusia käytäntöjä, ja tekemään niiden toiminnasta arvioinnin. Tällä tavalla voisimme kehittää opettajuutta uudelle tasolle käytännön tekemisen ja tiedon jakamisen avulla.

Kirjoittaja

Lehtori Reijo Heikkinen toimii materiaali- ja valmistustekniikan opettajana LAMKissa tekniikan alalla.

Julkaistu 22.3.2017

Tiedon muuttumisen huomioiminen IT-opetuksessa

Tiedon määrän arvioidaan kaksinkertaistuvan joka vuosi. Samaan aikaan tieto myös vanhenee uuden tiedon korvatessa vanhaa. Tämä vanhenemisnopeus on merkittävästi hitaampi, mutta IT-puolella arviot vaihtelevat 2,5 vuodesta seitsemään vuoteen. Miten koulutusohjelmaa pitää lähestyä, jos sen kuluessa tiedon määrä ehtii yli kymmenkertaistua ja merkittävä osa tiedosta ehtii vanhentua ennen kuin opiskelija edes valmistuu?

Kirjoittaja: Aki Vainio

Tiedon muuttuminen

Kun ala kehittyy nopeasti, uudet työkalut korvaavat vanhoja työkaluja, uudet teoriat tekevät vanhoista teorioista tarpeettomia ja huomion keskipiste siirtyy. Tämä tarkoittaa, että alan ammattilaisen osaaminen vanhentuu.

Puoliintumisajan käsite lainattiin fysiikasta. Fysiikassa se tarkoittaa aikaa, jossa puolet aineesta on hajonnut toisiksi aineiksi. Kun puhutaan tiedon puoliintumisajasta, sillä tarkoitetaan aikaa, jossa puolet tiedosta on huomattu vääräksi tai on korvautunut uudemmalla, paremmin todellisuutta vastaavalla tiedolla, tai uudet työkalut ja menettelytavat ovat korvanneet vanhoja.

Vanheneminen tunnistettiin ensimmäisen kerran 60-luvulla. Tällöin arvioitiin, että insinöörin osaaminen puolittui 1920-luvulla noin 35 vuodessa, mutta nopeus oli kasvanut 60-lukuun mennessä noin 10 vuoteen. Nyt arviot liikkuvat IT-alalla 2,5 vuodesta seitsemään vuoteen ja ei ole mitään syytä olettaa, että tämä nopeus ei kasvaisi tulevaisuudessa entuudestaan. (Charette 2013.)

Kuva 1. Tiedon puoliintumisajan vaikutus (kuva: Aki Vainio)

Kuva 1 olettaa, että koko tradenomitutkinto koostuu tiedosta, jolla on tällainen puoliintumisaika, joten se on parhaimmillaankin suuntaa antava, mutta tutkintonsa aikataulussa suorittaneen opiskelijan 210 opintopisteen tutkinnosta olisi paremmassakin tapauksessa kymmenen vuoden jälkeen alle 100 opintopistettä jäljellä. Huonommassa tapauksessa jäljellä on enää 25 opintopisteen edestä.

Samaan aikaan tiedon määrä tuplaantuu vuosittain (Schilling 2013). Esineiden internetin odotetaan kasvattavan tätä nopeutta merkittävästi lähitulevaisuudessa, mikä puolestaan kasvattaa entisestään myös tiedon puoliintumisaikaa tilanteen muuttuessa nopeasti.

Miten tämän pitäisi näkyä opetuksessa?

Olisi helppo kuvitella, että tämän tilanteen pitäisi vaikuttaa opetukseen merkittävästi, mutta näin ei ole. Opettaja ei voi ennustaa tulevaisuutta, joka pohjautuu tietoon, jota ei ole vielä olemassa. Otetaan esimerkiksi Ohjelmistoliiketoiminta (Hyvönen 2003). Se on ainut alansa oppikirja Suomessa. Sen julkaisun jälkeen tilanne muuttui nopeasti. Seuraavana vuonna Facebook mullisti ohjelmistokehitystä tuomalla alustan, jolle kehittää tuotteita, vuotta myöhemmin Nokia kokeili sovelluskauppaa, mutta Applen App Store muutti 2007 alan täysin, SaaS-ajattelu siirsi ohjelmistot pois työpöydältä verkkoon ja nykyisin monet tuotteet ovat yksinkertaisia palikoita, joita on helppo liittää muihin tuotteisiin, kuten esimerkiksi sivustoille sijoitettavat Googlen kartat. On vaikea arvioida, kuinka suuri osa kirjasta on vanhentunut viimeisen 14 vuoden aikana, mutta jo jotain niinkin perustavanlaatuista, kuin alan liiketoimintamallit, muuttui muutamassa vuodessa täysin.

Jos Hyvönen ei osannut ennakoida näitä muutoksia, jotka tapahtuivat hyvin nopeaan tahtiin, miten opettaja voi niihin vastata, erityisesti, kun koulun on sitouduttava useamman vuoden koulutusohjelmaan jo siinä vaiheessa, kun opiskelija hakee koulutukseen?

Tilannetta pahentaa edelleen se, että korkeakouluilla on nyt vastuuta yhteiskunnallisesta vaikuttamisesta. Käytännössä tämä tarkoittaa yhteistyötä yritysten kanssa, mistä on monia hyötyjä kummallekin osapuolelle, mutta samaan aikaan yrityksillä on lyhytaikaisia tavoitteita, kun taas opiskelijoilla on pitkäaikaisia tavoitteita. Nämä eivät välttämättä kohtaa, vaikka opiskelijat pääsääntöisesti pitävätkin yritysyhteistyöstä, koska eivät näe tähän liittyviä ongelmia.

Kaikki tämä kuulostaa pahalta, mutta käytännössä IT-puolella pyritään toimimaan tavalla, joka mahdollistaa oppimisen riippumatta alan erityisongelmista tiedon eliniän suhteen. Niin kuin monella muullakin alalla, työskentely IT-puolella on jatkuvaa ongelmanratkaisua. Jos joku on tietyn ongelman ratkaissut, se on alan luonteen vuoksi helposti monistettavissa, joten sitä ongelmaa ei tarvitse ratkaista uudestaan.

Kursseilla käytettävät työkalut ovat toissijaisia. Ne muuttuvat kuitenkin koko ajan. Sen sijaan on tärkeää, että opiskelija omaksuu alan ajattelutavan ja oppii oppimaan alalla tarvittavaa osaamista. Tämän jälkimmäisen pohjana toimii riittävän laaja alan tuntemus, jotta uuden tiedon omaksuminen on riittävän helppoa. Tämän lisäksi, on tärkeää, että opiskelija oppii työskentelemään tiimeissä, koska ne ovat työelämässä tärkein työkalu oppimiseen. Merkittävä syy moderneille tiimirakenteille on juuri se, että ne mahdollistavat oppimisen, kun tietoa jaetaan vapaasti (Kniberg 2014a ja 2014b), mutta samaan aikaan kenenkään ei pitäisi joutua käyttämään liikaa aikaa työtovereidensa opettamiseen, vaan jokaisella pitäisi olla ainakin jonkinlainen käsitys alasta, jonka varaan rakentaa.

Johtopäätös

Maailman nopea muuttuminen ei vaadi välttämättä jatkuvaa reagointia ja ennakointia. Päinvastoin. Saattaa olla, että jatkuva muutos saattaa kiinnittää huomion vääriin asioihin, mikä saattaa heikentää opiskelijan kykyä ylläpitää omaa osaamistaan koko uransa ajan.

Opiskelijan saattaa olla vaikea nähdä välittömien tarpeiden yli ja ymmärtää, että se työkalu, jota hänen kesätyönantajansa käytti, ei ole välttämättä ratkaisu, joka on käytössä vielä hänen valmistuessaan tai ainakaan kymmenen vuoden kuluttua, mutta samaan aikaan hän haluaa kuitenkin ammatin koko uralleen. Opettajan varsinainen haaste on sovittaa yhteen nämä tavoitteet, mutta jatkuva muuttuminen on ilmeinen virhe.

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö opetusta tulisi kehittää jatkuvasti. Sen pitäisi kuitenkin keskittyä nimenomaan menetelmiin, ei niinkään sisältöihin. Toki vanhentuneet sisällöt tulee muuttaa, mutta jos sisällöt on valittu oikein, tätä ei pitäisi tapahtua kovin usein.

Lähteet

Charette, R.N. 2013. An Engineering Career: Only a Young Person’s Game? [viitattu 15.2.2017]. Saatavissa: http://spectrum.ieee.org/riskfactor/computing/it/an-engineering-career-only-a-young-persons-game

Hyvönen, E. (toim.) 2003. Ohjelmistoliiketoiminta. Porvoo, Suomi: WSOY.

Kniberg, H. 2014a. Spotify Engineering Culture, part 1 [viitattu 15.2.2017]. Saatavissa: https://labs.spotify.com/2014/03/27/spotify-engineering-culture-part-1/

Kniberg, H. 2014b. Spotify Engineering Culture, part 2 [viitattu 15.2.2017]. Saatavissa: https://labs.spotify.com/2014/09/20/spotify-engineering-culture-part-2/

Schilling, D.R. 2013. Knowledge Doubling Every 12 Months, Soon to be Every 12 Hours [viitattu 15.2.2017]. Saatavissa: http://www.industrytap.com/knowledge-doubling-every-12-months-soon-to-be-every-12-hours/3950

Kirjoittaja

Aki Vainio opettaa tietojenkäsittelyä liiketalouden ja matkailun alalla, on ehtinyt unohtaa enemmän asioita kuin osaa tänä päivänä ja on riittävän nörtti tarkistaakseen, että 2,5 vuoden puoliintumisaika vastaa luonnossa parhaiten Natrium-22-isotooppia.

Julkaistu 22.3.2017