Puoliteholla menestystä? Naiset peliteollisuuden voimavarana

LAMK käynnisti elokuussa ESR-rahoitteisen Gamechangers –hankkeen, jonka tavoitteena on edistää naisten hakeutumista pelialalle. Peliteollisuuden kasvu ei näytä hiipumisen merkkejä, mutta kansainvälisesti kilpaillulla alalla uusien ideoiden ja näkökulmien merkitys on ratkaiseva. Pelinkehittäjistä naiset ovat edelleen vain murto-osa.

Kirjoittaja: Ari Hautaniemi

Peliteollisuus on ollut koko 2000-luvun viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara. Globaalin pelimyynnin on arvioitu ylittävän 100 miljardia dollaria tänä vuonna. Pelimarkkinoiden globaalin luonteen vuoksi liki koko suomalainen tuotanto päätyy vientiin, joten Suomen kansantalouden ja vientitulojen kannalta peliteollisuus on merkittävä toimija. Pelitoimialan ydintoimintojen (pelinkehitys ja pelipalvelut) liikevaihdon on arvioitu olleen Suomessa vuonna 2015 noin 2,4 miljardia euroa, mikä vastaa neljännestä koko ICT-alan liikevaihdosta. Alan noin 300 yritystä työllistää 3000 ihmistä. Pelialan suotuisa kehitys on jatkunut huolimatta kuluvan edellisten vuosikymmenten taloudellisista taantumista. Vuotuisen liikevaihdon kasvutahti on ollut lähes 40 prosenttia. (Neogames 2017; Sirviö 2017.) Vuonna 2015 pelialalle syntyi 300 uutta työpaikkaa. Palkkatöiden lisäksi alalla voi menestyä freelancerina tai esimerkiksi osana pelialan osuuskuntaa, jossa osaamiset täydentävät toisiaan (Neogames 2014).

Peliteollisuudesta onkin tullut tärkeä osa suomalaista kulttuurivientiteollisuutta. Lisäksi sitä voidaan pitää monessa mielessä tulevaisuuden suunnannäyttäjänä Suomen kaltaisessa pienessä, tietointensiivisessä yhteiskunnassa. Peliala ei lisää kasvua ainoastaan pelaamiseen liittyvillä aloilla, mistä voidaan pitää esimerkkinä Angry Birdsin oheismarkkinoita elokuvineen ja leikkipuistoineen. Kasvumahdollisuuksia on myös erilaisissa toimialaan liittyvissä tukipalveluissa – kunhan idea ja tiimi ovat kunnossa. Peliala soveltaa Suomessa uusinta modernin teknologiaa, mutta pelkkä teknologinen osaaminen ei riitä (Neogames 2014). Menestyvän pelin taustalla on ammattitaitoa koodauksen lisäksi mm. verkostotyöstä, muotoilusta, psykologiasta, markkinoinnista, logistiikasta ja innovoinnista (ks. mm. Ylä-Outinen 2017). Ratkaisevaa on luoda tuote, jonka kuluttaja valitsee tuhansien muiden pelien joukosta. Uusien ja raikkaiden ajatusten osalta Suomen kokoisessa maassa on tärkeää kyetä hyödyntämään kaikki olemassa olevat voimavarat.

Taistelua bikineissä

Vaikka perinteiset mielikuvat peleistä ja pelaajista liittyvät nuorten miesten viihdeteollisuuteen, on arvioitu, että 30-40 vuotiaat naiset ovat tätä nykyä jo pelien suurin käyttäjäryhmä (Alenius 2017; Paasikivi 2014). Isoin murros tapahtui kymmenisen vuotta sitten, kun selainpohjaiset ja mm. Facebookin kyljessä toimineet pelit tekivät ne helposti lähestyttäväksi ja edullisiksi. (Paasikivi 2014.) Pelialalla naiset ovat kuitenkin yhä vähemmistössä. Suomessa naisten osuus alan työntekijöistä on vain viidennes. Aliedustus ei ole vain ammatillinen tasa-arvokysymys. Sopivien työntekijöiden löytäminen alkaa olla alalle suuri haaste. Kriittinen kysymys kuuluu myös, tehdäänkö ankarasti kilpaillulla alalla sellaisia tuotteita, jotka vastaavat kuluttajien moninaistuviin tarpeisiin, syntyykö ideoita, joilla pärjätään ja erotutaan? (Fingersoft 2017; Sirviö 2017.)

Ei välttämättä. Alalla on oletettu, että pojat pelaavat. Ensimmäisiä konsolipelejä ei edes yritetty markkinoida tytöille. Ja sitten kun pelinkehittäjät heräsivät ajatukseen, että myös tytöt voisivat pelata, alettiin tehdä ”tyttöjen pelejä”. Tytöille suunnatut – miesten suunnittelemat – pelit eivät kuitenkaan onnistuneet. Kaikille kohderyhmille tarkoitetut hyvät pelit olivat ja ovat edelleen selvästi suositumpia myös tyttöjen keskuudessa. (Paasikivi 2014; Meriläinen 2015.)

Usein peleistä kuitenkin huokuu edelleen lähtöoletus maskuliinisuudesta. Pelien naiskuvat ovat usein yliseksualisoituja ja seksuaalisuus vie huomion muista ominaisuuksista. Siinä missä taistelupelin miehellä on kokovartalohaarniska, naisella on teräsbikinit. Perusteluja on haettu markkinoiden lainalaisuuksista: seksi vetoaa nuoriin miehiin, joiden ajatellaan olevan pelien pääkuluttajia. Voisi kuitenkin ajatella, että monipuolisemmat hahmot pikemminkin lisäisivät pelin näkyvyyttä ja myyntiä kuin haittaisivat sitä. (Meriläinen 2015.)

Vain pojille?

Naisten vähyys on tiedostettu ongelmaksi alan yrityksissä ja kattojärjestö Neogamesissa. Ongelmaan on yritetty tarttua erilaisin kampanjoin ja tempauksin. (ks. Neogames 2014; Fingersoft 2015.) Naisten mukaantulo pelinkehitykseen ei tietenkään tarkoita automaattisesti sitä, että ideat ja toteutukset muuttuvat ratkaisevasti paremmiksi. On kuitenkin osoitettu, että esimerkiksi sellaiset tiimit, joissa on yhtä lailla miehiä ja naisia ovat muita innovatiivisempia. Lisäksi, kyse on kulttuurisesta osaamisesta: naiset ja miehet sosiaalistuvat monin tavoin erilaisiin maailmoihin ja omaavat näin erilaisia näkökulmia yhteiskuntaan. (Brooks 2014.)

Neogames (2014) pitää tärkeänä, että peliala nähtäisiin jo ennen ammatinvalintaa aitona vaihtoehtona, ja korostaa, että esimerkiksi opinto-ohjaajilla tulisi olla riittävät tiedot ohjata opiskelijoita alan pariin. Pelien ja yleisemmin tietotekniikan ymmärtäminen ”miesten maailmana” johtaa kuitenkin siihen, etteivät tytöt näe pelialaa relevanttina vaihtoehtona. Kulttuurinen ilmasto vaikuttaa alan yrittäjyyteen ja työllisyyteen sekä ylläpitää ammatillista segregaatiota. Väärät käsitykset hidastavat naisten tuloa pelialalle ja ehkäisevät uusia innovaatioita ja yrittäjyyttä. Mielikuvia eivät ainakaan loivenna julkisuudessa esiin nousseet tapaukset seksuaalisesta häirinnästä ja syrjinnästä (esim. Sarhimaa 2014).

Pelejä pelaavat kaikenlaiset ihmiset. Mitä enemmän pelit heijastelevat ihmiskunnan moninaisuutta, sitä enemmän me voimme saada niistä irti – roolimalleina, mahdollisuuksina astua toisiin kenkiin ja tarinoina jotka muuten voisivat jäädä kokematta (Meriläinen 2015). Etenkin piskuisessa Suomessa, jossa vanhat ideat eivät johda menestykseen, onkin syytä kysyä, tehdäänkö pelejä siihen kulttuuriin, joka vallitsee, vai siihen, jonka halutaan vallitsevan.

Lähteet

Alenius, K. Peliala on murroksessa ja se näkyy Karoliina Korppoossa. YLE. [viitattu 1.2.2017]. Saatavissa: https://yle.fi/aihe/artikkeli/2015/07/07/peliala-murroksessa-ja-se-nakyy-karoliina-korppoossa

Brooks, C. 2014. Gender Equality In The Workplace Can Boost Profits. Huffington Post. [verkkolehti] [viitattu 9.3.2017] Saatavissa: http://www.huffingtonpost.com/2014/10/07/gender-diversity-business-study_n_5945312.html

Fingersoft. Nainen, tervetuloa pelialalle! [viitattu 14.3.2017] Saatavissa: https://fingersoft.net/nainen-pelialalle/

Meriläinen, M. 2015. Pelit ja niiden naiskuvat. [viitattu 20.2.2017] Saatavissa: https://mikkomerilainen.com/2015/03/26/pelit-ja-niiden-naiskuvat/

Neogames. 2014. Digitaalinen tulevaisuus on täällä ja se luo kasvua ja töitä suomeen. [verkkodokumentti] [viitattu 13.3.2017]. Saatavissa: http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/2014/12/Suomen-pelialan-tavoitteet-small.pdf

Neogames. Tietoa toimialasta. [viitattu 15.4.2017] Saatavissa: http://www.neogames.fi/tietoa-toimialasta/

Paasikivi, J. 2014. Naisen rooli pelialalla – mennyt, nykyinen ja tuleva. [verkkodokumentti] AMK-opinnäytetyö, Oulun ammattikorkeakoulu. [viitattu 13.2.2017] Saatavissa: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/76814/Paasikivi_Johanna.pdf?sequence=1

Sarhimaa, J. 2014. Raiskaus- ja tappouhkaukset ajavat pelialan naisia kodeistaan – tästä skandaalissa on kyse. Helsingin Sanomat [verkkolehti] [viitattu 14.3.2017] Saatavissa: http://www.hs.fi/nyt/art-2000002769237.html

Sirviö, A.P. Pelialalla riittää töitä – osaajista on jopa pulaa. [viitattu 20.2.2017] Saatavissa: https://yle.fi/uutiset/3-7921649

Ylä-Outinen, J. 2017. ”Markkinoinnin erityisosaajien puute uhkaa muodostaa esteen Suomen pelialan kasvulle”. Talouselämä [verkkolehti] [viitattu 13.6.2017] Saatavissa: http://www.tekniikkatalous.fi/tyoelama/markkinoinnin-erityisosaajien-puute-uhkaa-muodostaa-esteen-suomen-pelialan-kasvulle-6653196

Kirjoittaja

Ari Hautaniemi toimii kehittämispäällikkönä ja Limu Radion vastaavana päätoimittajana LAMKin tekniikan alalla.

Julkaistu 21.9.2017

Artikkelikuva: https://www.pexels.com/photo/console-controller-gamer-gaming-21067/ (CC0)

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *